DSA Pfalz/Saar - Helden-Archiv und Neulinge

Maharaks mutige Monstermoerder

Maharaks mutige Monstermoerder

Name: Arick van Tell

Typus: Söldner

Stufe: 11

Geburtsort: Wehrheim

Herausragende Talente: Raufen:14 ; Klettern:15 ; Zechen:14 ; Heilkunde Wunden:14 ; Schleichen :14 ; Körperbeherrschung :13 ; Zweihänder: 16; Schwerter: 14; Armbrust:13; Sinnesschärfe: 13; Selbstbeherrschung: 12;  Reiten: 11;

Lebenslauf: Im Alter von 8 Jahren musste Arick ,aus seinem Versteck im hauseigenen Garten ,zusehen wie eine Gruppe von Verschwörern die Villa der van Tell´s stürmten und jeden seiner Familie abschlachteten.Auf der Flucht vor seinen Verfolgern ,traf Arick in einem Vorort von Wehrheim ,eine Gruppe von Söldnern ,unter denen sich eine gewisse Eillyn Firskin,eine Witwe aus Havena,befand;die von dortan die Mutterrolle von Arick übernahm. Im Alter von 17 Jahren ,also fast genau 9 Jahren waren bis dato vergangen,löste Arick sich von der Gruppe.Nichts hielt ihn mehr bei den Söldnern ,da Eillyn von einer Horde marodierender Orks erschlagen wurde.

Nach mehreren Jahren im schwülen Maraskan und über einem Jahr im eisigen Norden sind Aricks  Rachegelüste am verfliegen. Desillusioniert und wissend, dass er die Mörder seiner Familie wahrscheinlich nicht mehr in diesem Leben finden wird, versucht er nun das zu bewahren was er gefällt und liebt.  Stehts mit der Einstellung unterwegs "Morgen könnte ich schon nicht mehr leben" ist er lässt er nun die verbitterte Miene verschwinden und wird versuchen seine Klinge nicht mehr so oft zu ziehen - Tsa wirds ihm vergelten. Doch ihr Bruder ruft nach ihm...

Zu meinem Arick van Tell :

Nach
dem tragischen Tod seiner Familie ist Arick auf der Suche nach den
Mördern seiner Eltern. Da er aber relativ klein war , konnte er sich
deren Aussehen oder deren Banner nicht merken. So ist er eigentlich nur
dem Wille der Zwölfe ausgeliefert. Sollte er jedoch die Gelegenheit
bekommen, seine Familie zu rächen, wären ihm alle Mittel recht (7).Ein
anderes Ziel von ihm ist es seine Ziehmutter Eillyn Firskin zu rächen
die von marodierenden Orks niedergemetzelt wurde. Deshalb versucht er
die Orks von Dere zu tilgen. Jedoch lässt diese Wut allmählich nach und
Arick ist nicht mehr jedem Schwarzpelz feindsehlich (4)
Seit Arick die Schwingen Golgaris gehört hat, das Licht am Ende des Tunnels so nahe war und seine Freunde ihn dennoch nicht abgeschrieben haben, hat sich etwas ihn ihm verändert. Für Freunde, schmeißt er sich jetzt auch noch in die größte Schei*** (8)Ängste:
Wieder jemanden zu verlieren, den er liebt.(10)Von seinen besten Freunden verraten zu werden (10)Vor großen Vogelschwärmen (4)Davor, dass jemand seine 4-fingrige Hand sieht (6)Besonderheiten:
muss alten Meschen helfen, insofern diese gute Absichten hägendarf nie mit <5 LP in einen Kampf gehen (?)nur noch 9(!!!) Finger, verdeckt er mit einem ausgestopften Handschuhbei waffenlosen Kampf := +2TP, da Eisbärkraft^^
hat einen SCHICKSALSPUNKTgilt als EISKUNDIGhat weiße Narbe über l. Auge von einer Firuns QuesteZur Zeit  - verfügbar - !

Abenteuer:

Das Geheimnis von MühlingenDer schwarze TurmSebi´s thorwalisches Bierfest
Zauberei und Gauklerei (Tim)und andere erfundeneRückkehr zum schwarzen KeilerMehrere Soloabenteuer, darunter auch Borbarad-pre-AbenteuerAuf blutigem EisSebi´s Svelltalabenteuer "Der Käfersammler"Jahr des Greifen I

-Richard

"Namen sind gefährlich,Namen bringen den Tod.Bleib ohne Namen und kein Auftrag ist zu schwer."

Re: Arick van Tell

Re: Maharaks mutige Monstermoerder

Name:  Morgana Donnerson

Typus: Thorwaler

Stufe: 3

Alter: 20

Geschlecht: w

Geschichte: Da die recht unerfahrene Morgana etwas erleben wollte und nicht als nette Hausfrau ihr Leben versauern wollte , zog sie hinaus in die weite Welt . Doch wie der Zufall es will traf sie auf ihrem Weg einen Mann der einigen bekannt sein dürfte ... Arick van Tell´s "schlechter Einfluss" sorgte dafür ,dass sie in Havena Rahjas Lust verfiehl und die Nacht in einem schwimmenden Bordell verbracht.Der Bettnachbar war ein seltsamer,aber dennoch gutaussehender und charmanter Elf.Nachdem sie den Auftrag in Havena vollbracht hatte, wurde ihr die Ausmase ihrer Tat klar.Die Götter hatten sich mit ihr einen Spass erlaubt:Sie floh vor dem Familienleben und was hatte sie bekommen? Mit dem Fötus im Bauch zog sie sich zu ihren Eltern nach Thorwal zurück, um sich ihrem Schiksal zu beugen.

Aber sie schwor ihren Traum nie aufzugeben und hofft eines Tages wieder durch die Wiesen des Mittelsreiches zu streifen.

Nun ist Morgana wieder auf Abenteuersuche. Das Kind ist bei ihrer Großmutter und sie fiebert danach einen gewissen Alrik von Costodena zu fassen.
Bei Swafnir!

Zur Zeit - verfügbar- !

Abenteuer:
Vergifteter WeinTim´s Fasar-Stadtabenteuer mit der Kette :PSebi´s Ausfallabenteuer
"Namen sind gefährlich,Namen bringen den Tod.Bleib ohne Namen und kein Auftrag ist zu schwer."

Re: Maharaks mutige Monstermoerder

TOT

Name : Curio Mentago

Typus: Krieger

Stufe: 6

[Titel: (Leutnant)]

Herausragende Talente: Infanteriewaffen:9 ; Linkshändig:8 ; Schwerter: 11 ; Reiten:10 ; Etikette:9 ;Kriegskunst:9

Geschichte: Als einzigster Sohn einer reichen Adelfamilie,war er der ganze Stolz seines Vaters.Dieser war ein ruhmreicher Krieger ,edel und gutmütig,der seine Untertanen immer mit Respekt behandelte.Curio hat davon aber nur die Hälfte geerbt : Zwar eifert er seinem Vater in Ruhm und Mut nach , aber er ist sehr eingenommen von seiner adligen Herkunft. Von seinem Schwertmeister aufgefordert sein Schwert für sein Land einzusetzen ,schrieb er sich bei der Armee ein und wurde sofort als Leutnant eingestellt.Aber gleich sein erster Auftrag sollte sein schwerster werden.

Im Auftrag von Nostria sollte er mit einer siebenköpfigen Gruppe ,eine Invasion der Orks auf Andergast provozieren.Während der erfolgreichen Reise kam es immer wieder zu Konfrontationen mit dem unadligen Anführer der Truppe Tallion von Liegerfeld.Aber nur wenige Meilen vor Nostria wurde die Gruppe überfallen und Tallion getötet.Völlig mit der neuen Aufgabe überfordert,führte Curio della Mentago sie weiter an.

Während des Aufenthalts im Palast des Königs bekam Curio und ein weiterer Offizier mit, dass der Berater und der Marschall von Nostria den König stürzen wollten ,da die Invasion der Orks überplansmässig vergrößert hatte.Nach einem langen Kampf auf dem Sommersitz des Königs schaffte es die Heldengruppe eine starke Attentatgruppe zu vernichten und den König zu retten.

Der zweite Teil des Abenteuers war,die Verräter zu fangen.Mit dem großen Kriegsschiff von Nostria jagte man diese von Salzerhafen bis in die Gewässer vom Lieblichen Felde ,indem man vollständig zerstört wurde.Die Helden retteten sich auf eine Insel,wo sie am nächsten Morgen von einem vorbeisegelndem Handelsschiff von Stoerrebrandt gerettet wurden.

Nachdem er mit seiner Gruppe das Handelschiff verlassen hatte und ganz nebenbei El Hatal geholfen hatte seine Oase wiederzuerlangen, zog es ihn wieder in seine Heimat,dem Lieblichen Felde.Dummerweise wird er dort nun mit Steckbriefen gesucht.So zogen sie Richtung Osten um dort Abenteuer zu suchen von denen er nie wieder zurück kommen sollte.....

Abenteuer:

Der Pfad des Krieges 1Der Pfad des Krieges 2Der Pfad des Krieges - Der Schatten von El HadifDer Lindwurm von SikramsteinDer Undetto - Vampir
"Namen sind gefährlich,Namen bringen den Tod.Bleib ohne Namen und kein Auftrag ist zu schwer."

Re: Maharaks mutige Monstermoerder

Antonio della Coimbra

"jatzewedo!"

Geschlecht: männlich

Typus: Barde

Stufe: 7

"Besondere" Talente:  Musizieren:17 ;

Betören: 14;
Singen: 12 ;
Etikette: 12;
[Berufsfertigkeit-Musiker] :12
(1/2 des TaW auf Musizieren); 
Akrobatik: 12;
Menschenkenntnis: 12;
Gaukelei: 11; Körperbeherrschung: 11; Stichwaffen: 11; Tanzen: 10;
Aberglaube : 1

Geschichte: Als einzigstes Kind einer liebfelder, neureichen Familie war Antonio recht verwöhnt.Schon in jungen Jahren wollte er alles haben .So bekam er zu seinem 5ten Geburtstag eine Violine geschenkt, die er mit Begeisterung spielte.Doch sein Ich-bezogenes Leben sollte sich ändern: Als Antonio 17 Jahre alt geworden war, gebar seine Mutter ein 2tes Kind , ein großer Schock für Antonio, da er nun nicht mehr der Mittelpunkt des Geschehens war. Zum 1.Geburtstag seiner kleinen Schwester sollte er mit seiner Violine ein großes Solo vor den gesammten Verwanden und Freunden spielen. Und ab dort änderte sich sein Leben....

Sternhagelvoll betrat er die Bühne und gab ein Konzert zum Besten, von dem heute noch berichtet wird. Um weitere Unannehmlichkeiten dem Leser zu ersparen : Die Eltern verjagten Antonio aufgrund dessen von ihrem Hof und enterbten ihn von allen ihren Reichtümern. Von nun an war er gezwungen sein Geld mit Kunststücken und dem Violinenspiel zu verdienen. Doch da er dies sehr gut beherschte, war dies auch eine sehr redliche Arbeit. So streift Antonio della Coimbra durch das liebliche Feld , stehts auf der Suche nach schönen Frauen und guter Gesellschaft.Aber irgendwann möchte er wieder nach Hause ziehen und sich für sein Benehmen an "JENEM" Abend entschuldigen.Doch dies hat Zeit....und Antonio hat genügend davon.

Nun aber hat Antonio della Coimbra ein neues Ziel vor Augen. Und dies ist nicht zu klein : Er möchte der beste Violinenspieler auf Dere werden!

Nach den Ereignissen aus "Unter dem Adlerbanner" hat es Antonio doch wieder zu einigem Reichtum und vorallem wesentlich mehr Ruhm in seinem geliebten Land geschafft. Nun genießt er den Ruf&Ruhm der ihm mit dem Rang als "Ritter des 4.Zirkels" entgegenkommt und stürzt sich bis zum nächsten Abenteuer von einer rahjagefälligen Fest ins Nächste.

Besondere Eigenschaften:

Antonio ist stehts auf der Suche nach neuen guten Liedern, die er in sein Sammlung aufnehmen kann. [Aktuelle Anzahl : 2 ]Da Antonio recht schwach ist ( KK + MU : 10 ) und sich nicht für alles rächen kann, was ihm angetan wurde, hat er sich ein kleines schwarzes Buch besorgt. In diesem Buch stehen, alle Greultaten die ihm jemals angetan wurden und er möchte nicht Boron gegenübertreten , bevor dieses Buch nicht wieder blütenrein ist.Antonio hat sich einen ZornbrechterBluthund/Tuzaker-Mischling gekauft mit dem wohlklingenden Namen Finando Avercci ei Costa-Bravo. Jedoch ist dieser doch recht.....eigen. [LO  -2]
Verbindungen:

Comto Ravendoza ( Ritter des 1.Zirkels des Göttergewollten&Köngilichen Orden vom goldenen Adler)Abelmir von Marvinko, Erzwissenbewahrer des Lieblichen Feldes(ehm. Auftraggeber)Herzog Eolan von Methumis ( ist dessen Mündel)
Zur Zeit - verfügbar- !

Abenteuer:

Der Erbe von KranichDas Grabmal von Brig-LoDie AttentäterDuell der GegensätzeUnter dem AdlerbannerCSI: Vinsalt

"Namen sind gefährlich, Namen bringen den Tod.Bleibe ohne Name und kein Auftrag ist zu schwer."

Re: Maharaks mutige Monstermoerder

Karlo de Putras

Typus:

al´anfanischer Streuner - Pirat

Auch bekannt als : Carlo "Schürzenjäger" de Putras

Stufe: 4

Kopfgeld: 10 Dublonen

Herausragende Talente(TaW>=10): Mit Style bitte (12);Körperbeherrschung(10); Lügen (10); Fechtwaffen (10);

Besonderheit(en):  hat -1 auf seinen "Wie war ich?"-W20;

Alter: 20

Geschichte: In den Straßen von Al´Anfa groß geworden und stehts auf Abwegen, ist Karlo de Putras nun zu einem erwachsenen Mann geworden.
Nach einer heftigen Kneipenschläger wachte er eines tages an Bord eines Schiffes auf, dass doch auch schon bald wieder auf ein Riff lief.
Die Mannschaft wurde von der al´anfanischen Marine aufgefischt und als potenzielle Schmuggler für 20 Jahre Freiheitsentzug. Doch Karlo selbst wurde als zwangsarbeiter an einen großen Seidenhersteller verkauft. Dort im Lager traf er nach einem Monat Tito, Raccfoc und Sin mit denen eine atemberaubende Flucht von der Gefangeneninsel gelang. Nun segeln sie mit der frisch geenterten "Sehnsucht" in die Freiheit und die nächsten Abenteuer.
Nachdem die "Sehnsucht" verkauft wurde, kauften sich die frischgebackenen Piraten ein neues Schiff, die "Blutschwinge" die den "Seidenschlingern" nun eine neue Heimat bot.
Daraufhin folgten Branschatzungen, Diebstahl von unmengen Rum und eine vermeintliche Jagdt auf Bukanier. Alle ihre, nicht selten gefährliche, Aktionen waren von Gold und Blut gepflastert.
Doch nun startet die Suche nach einem großen Schatz einer längst vergangenen Echsenkultur.

 
Zur Zeit  - nicht verfügbar- !






"....aber mit Style, bitte!"

Re: Maharaks mutige Monstermoerder

DSA4

Uske Grimmson
          "Der Fels, Bestienritter von Andergast, Gewinner des Andrafalischen Baumstammweitwerfens, Retter des Bierfasses, Held von Salzahafen, Schrecken des Orklandes, Anführer der Usketiere"

AP: 3257

Rasse/Kultur: Thorwaler/Thorwal

Profession: Söldner - Schweres Fußvolk

Vorteile/Nachteile:  Begabung für Hiebwaffen, Verbindung:Waldschrate /
                              Jähzorn 6, Aberglaube 7, Goldgier 7,
                              Verpflichtung: Waldschrate

Herausragende Eigenschafte/Talente: Zweihandhiebwaffen (14), Raufen(12)Wildnisleben (12), Boote fahren (10), Athletik (10), Sprachen[Garethi] (10),

Kampfsonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Formation, Wuchtschlag, Sturmangriff, Niederwerfen, Schildspalter, Waffenspez. (Orknase), Rüstungsgewöhn. I (Kürass)


Lebenslauf: .
In einer kleinen Taverne, nicht allzu fern von Andergast. Während große Hühnerkeulen aufgetragen werden, greift Uske gierig nach dem gefüllten Weinbecher und stürzt den Wein wild herunter. Er ist gerade dabei, seinem Gönner, einem reisenden Händler, seine Geschichte zum Söldner zu erzählen.
Ein paar Worte gegen eine warme Mahlzeit - kein schlechtes Geschäft wie er findet.

"Mmh na jo. Ich bin Uske. Uske Grimmson, der erste Sohn von Winfried Grimmson, dem großen Kämpfer. Ja, Vater is´ richtig stark. War früher schon stark, früher als er noch rumzog. Mit seiner tollen Axt und seinem Schild. War´n echter Abenteurer. Alle kannten ihn.
Naja, jedenfalls hat er dann mal irgendwo Mutter getroffen, die alte Sonja. Jo, und so bin ich dann mal gekommen. Aber Swaffnir verfluchs, net allein. Ich hab´n Bruder. Zwilling. Tuske heißt der. Naja, und wahrscheinlich der einzigste, der mich, den guten Uske nicht leiden kann. Das Räuberpack von vorhin natürlich ausgenommen.Hahaha!"

-"Wahrhaftig Heer Grimmson. Ich bin froh, dass ich sie angworben habe. Wer weis was mir passiert wär."

"Verdammt, ich hab doch ´sagt, dass du mich mitem Vorname anreden sollst. Uske."

-"Verzeiht, Herr...äh..Uske. Nun sagt aber, warum habt ihr mit eurem eigenen Zwillingsbruder Zwist?"

"Tjo, war so, ne. Wir warn beide stark, Tuske und ich. Und irgendwann wollten wir dann beide in Thorwal ein Krieger werden. Nur iss das halt arsch teuer. De Vater wollte, dass ich hin geh. Irgendwie hat mich de Vater immer mehr gemocht, wie de Tuske. Hat er auch gut daran getan.Höhö.
Aber die Mutter wollte, dass dieser rindsköpfige Tuske hingeh´n sollte. Tja, kam dann so, dass wir das in nem schönen Zweikampf ausgetragen haben. Ich hab ihm natürlich ein, zwei gesetzt. Leider war mir die Sonne in seinem Rücken und hat mich geblendet. Das hat der Arsch natürlich voll ausgenutzt. Und zack, lag ich dann da.
So ging der auf die Kriegerschule. [Uske tut einen großen Bissen].
*Schmatz*...tja,...mmh. Echt gut....Ähh. wo war ich?....Spitzen Dinger...."

-" Wir waren gerade mit dem Zweikampf zwischen Euch und eurem Bruder fertig."

"Ahja, genau! Jedenfalls, wars dann so, dass de Vater gesagt hat:Uske - hat er gesagt - Uske, ich werd dir kämpfen beibringen. Na, der konnte des ja. Und so hab ich mit ihm trainiert, während Tuske in der Aka...Aka..äh...Kriegerschule war . So, dann so nach 6 Jahr´n kam de Tuske heim und blustert sich voll auf und behauptet, dass er nu voll de wichitge Krieger wär und das er jetzt in die Welt ziehen will. Und dazu wollte er jetzt die tolle Axt vom Vater haben. Der Tuske hatte sich auch total verändert. Hat seinen tollen Bard abgemacht und meinte, dass ich nix könnte.
Aber ich hatte ja auch die ganze Zeit geübt. Und damals hatte Vater mir schon seine tolle Axt versprochen. Und wie man sieht, hab ich sie nu."

-" Und wie habt Ihr euren Bruder überzeugen können?"


"Uske! Nix mit "ihr" und so! Also jedenfalls, wollt mein Bruder wieder son Wettkampf. Aber mir war das zu dumm. Da wollte der schon die Axt, also eigentlich meine, gell?, Dann musste auch mit Waffen geregelt werden. Naja, und dann kams dazu das ich meinen Bruder mal ordentlich verdrescht hab. Das ging dem aber garnet ab. Da hat er nachem Kampf auf einmal was gebrüllt von verletzter Ehre und so und ging mitem Schwert auf mich los. Da hab ich einfach die Waffe dagegengehalten und irgendwie hab ich den dann voll am Kopf erwischt. Richtig fies ins Auge getroffen. Das ist jetzt hin. Hab mich gleich entschuldigt, aber der wollt nicht mehr.
Ich hab mir zuerst voll die Schuld selbst zugesprochen. War ja immer noch mein Bruder. Aber dann hat der Verdammte sich mal an mich geschlichen, als ich gepennt hab. Und wollt mir wirklich das Auge rausstechen. Zum Glück bin ich gleich aufgewacht. Der hat dann mich dann aber doch mit so nem erbärmlichen Dolch voll erwischt. Ich hatte ja nix. Voll in die Seite, der Penner. Wurde dann echt blutig. Ich hab mich da mit dem aufem Fussboden rumgeschlagen, hab aus de Seite geblutet wie ein Schwein und em Tuske dabei die Hand noch gebrochen. Die Sau hat mir aber auch die Visage voll übel zugerichtet.
Es kam dann so, dass de Vater und die Mutter kamen und warn dann voll wütend. Ich aber auch. Und Tuske auch. Mein Vater hat sich voll aufgeregt, kam mit de Axt ins Zimmer und hat mal em Tuske und mir mitem Stiel voll aufem Kopf geschlagen. Hat uns angebrüllt, was die Scheiße soll und so.
War dann voll die dicke Luft bei uns. Mein Bruder und ich haben dann nicht mehr miteinander gesprochen. Außer um uns anzubrüllen, wenn wir uns verdreschten.
Da kam dann de Vater zu mir uns hat dann was gesagt, was ich trotz allem immer noch net vergessen hab:
"Uske - hat er gesagt - Uske, das geht so nicht weiter. Dein Bruder und du, ihr müsst gehn. So viel Ärger unter einem Dach ist nicht gut. Zieht raus in die weite Welt und macht das Beste aus euch. Aber dir, meinem teuren Sohn, werde ich meine Axt überlassen. Sie hat mir viele gute Dienste geleistet und wird auch dich nicht im Stich lassen. Tuske soll mein Schild erhalten. Aber ihr sollt wissen, dass diese Axt nicht mehr für dieses Schild bestimmt ist. Ich glaube nicht, dass Tuske mich verstehen wird, verstehen will. Pass gut auf dich auf. Mög dir Swaffnir Stärke und Zuversicht geben und mögen die Zwölfe dir in der Fremde helfen."
Dann hat er mir einen Goldenen in die Hand gedrückt und hat mir geraten mich als ...äh...Ahja, "Freischaffender Waffengesell" zu verdingsen."

-"Wie schrecklich. Habt ihr euren Bruder jemals wieder gesehen?"

"Ihr lernt´s auch nich mehr oder ? USKE! Und nee, den verdammten Tuske hab ich nie wieder gesehn. Ich schätz mal, dass er irgendwo sich wichtig macht und dummschwätzt. So wie er halt is. Bestimmt ärgert er sich aber immer noch, dass ich die Axt vom Vater bekommen hab.
Naja, lasse ma mal das. Ich hab noch durst.
WIRT!"

Nach zwei Jahren im Andergastischen Wald ist Uske nun wieder auf der Bildfläche aufgetaucht und mischt sich in die Geschicke Deres und bereit seine Blutsbrüder zu unterstützen, wann immer sie seine Hilfe brauchen.
Sein Herz hat er an die Wassernymphe "Aquarella" aus Andergast verloren und so pilgert er so oft er kann in den Steineichenwald, um bei ihrem See zu leben.


Abenteuer :
Der weise Berg I + II
Über den Greifenpass
Impro-Abenteuer
Schlachtfest
Späte Post
Winterflut
Orkengold




"....aber mit Style! ARR!

Re: Maharaks mutige Monstermoerder

Nandir Nachtweber



Profession: Halbelf-Einbrecher

AP (gesamt): 6896

Alter : 24

Geburtsort:  Punin

Eigenschaften MU 13 KL 11 IN 14 CH 11 FF 13 GE 15 KO 13 KK 12

Vorteil: Gut Aussehend, Viertelzauberer, Soziale Anpassungsfähigkeit, Meisterhandwerk (Klettern, Schleichen, Schlösser Knacken, Athletik, Körperbeherrschung), Dämmerungssicht

Nachteil: Neugier (6), Meeresangst (5), Gesucht I: Punin, Totenangst (2), Platzangst (6)

SO: 10  (SO von 15 in Al'Anfa)

Herausragende Eigenschaften/ Talente: Gewandheit(15), Athletik (10), Klettern (10), Schleichen (11), Sinnesschärfe (11), Schlösserknacken[Schlösser] (12[14]), Menschenkenntnis (12), Überreden[lügen] (14[16]), Etikette (10), Gassenwissen (11), Sich verkleiden (11); Dolche (11); Raufen (13); Fechtwaffen(11)

Sonderfähigkeiten: Kulturkunde (Horasreich, Almada,Südaventurien), Aufmerksamkeit, Linkhand, Finte, Parierwaffe II, Ausweichen II; Bornländisch, Hruruzat, Meisterparade, Talentspez. Fechtwaffen (Rapier), Gezielter Stich, Binden, Rüstungsgewöhnung I (Iryanrüstung)

Beherrscht Silias Sprungstoß

Variante des gezielten Stichs

Der
Kämpfer greift von einer erhöhten Position aus seinen Gegner an. Dabei
spingt er auf diesen herab, was dem Angriff mehr Wucht verleiht.
Auch
aus einer normalen Vorwärtsbewegung ausführbar, insofern ein kurzer
Anlauf (bspw. nach einem gezielten Ausweichen/Eröffnung des Kampfes)
genommen werden kann.

Bei einer glücklichen Attacke/ Kritischer Treffer richtet ein solcher Stoß +1 TP (also nach einer evtl. Verdoppelung) an.

Waffe(n):  Rapier&Linkhand    At 14  Pa 21

Lebenslauf: Nandirs Schicksalfäden wurden schon vor seiner Geburt gweoben. Seine Mutter hatte ein tsagefälliges Gemüt, immer frohen Mutes und verträumt lebte sie als Tochter eines Wollhändlers in Punin. Eines Tages lernte sie einen Elfen kennen, der mit einer Gruppen von Helden in ihre Stadt kam und verliebte sich hals über Kopf in ihn; sie wollte sogar ein Kind. Der Elf - von anderen schon als badoc bezeichnet - erfüllte ihren Wunsch.
Doch nun mit den Pflichten die ein Kind mitbringt wollte die firsch gewordene Mutter nicht leben. Kaum ein Götterlauf nachdem ihr Nandir, den sie nach ihrem Vater benannte, entbunden war, beschloss sie selbst eine Abenteurerin zu werden und ihren Sohn bei den Eltern zu lassen.

Nun waren Nandirs Großeltern garnicht wirklich davon begeistert ein unehlich gezeugtes Elfenkind groß zu ziehen. Und trotz allem ließen sie ihn das auch spüren.
Nandir war nie wirklich bei ihnen zuhause. So verschlug es ihn immer wieder in der Nacht in die dunklen Gassen von Punin. Hier war er frei zu tun was er wollte. In der Nacht konnte er seine Schicksalsfäden selbst weben, davon war er überzeugt.
Seine Neugier ließ ihn immer weiter und weiter in zwielichtige Kreise geratenund bald schon war er ein geübter Einbrecher, sogar einer der Besten. Denn eine innere Kraft schien ihm immer zu leiten und ihm auch noch beim schwersten Tür- oder Schrankschloss zu helfen.

Doch wer mit dem Feuer spielt verbrennt sich irgendwann. So wurde er eines nachts beinächst in einer herrschaftlichen Villa gefasst, als er eine wertvolle Schatulle stahl. Der hohe Herr war ein einflussreicher Mann, der diese persönliche Demütigung nicht tolerieren konnte und ließ nach Nandir erbarmungslos suchen. Dieser hatte aber bereits gemerkt, dass er den Bogen gewaltig überspannt hatte, hatte das gestohlene Gut längst zu Silber gemacht und das weite gesucht - neuen Abenteuern entgegen.
 Der erst von Melancholie gezeichnete Nandir entwickelte sich vom
Einzelkämpfer der Waffen aufs tiefste verabscheute unter den Fitischen
des fasarers Schwertgesellen Kasim Salim Omar und dem Rondrageweihten
Hlûthar von Donnerbach zu einem Freund des kunstvollen Waffengangs. Er
selbst kämpft mit den Klingen aber immer noch sehr defensiv und möchte
dabei eher eine gute Figur machen und seine Gegner bloßstellen, als sie
eiskalt zu erschlagen. Doch schon viel zu oft musste er sich seiner Haut
erwähren und kam auch oft nur knapp mit dem Leben davon, was seine
anfängliche Scheu vor dem Tot verringert hat (Totenangst 7 auf 5
gesenkt). Je nach Situation tritt er entweder als junger Edelmann auf
oder ein unscheinbarer Jüngling mit dunkel umrandeten Augen, die ihn
seltsam müde und zeitgleich mysteriöswirken lassen.

Fürs erstere Erscheinungsbild besitzt er einen zugeschneiderten Satz
neuste Bethana Mode im Wert von ca. 50 Dukaten, eine al'anfanische
Grandengewandung für 20 Dublonen und für den Allerweltsmann ein Satz
einfache Tagewerksklamotten nach almadanischen Schnitt.

Auch scheut er sich als Edelmann längst nicht mehr seines elfischen Erbes und zeigt seine Ohren.

Zusätzlich hat das Leben im Lieblichen Felde ihn zu einem Anhänger rahjanischer Freuden gemacht. Selbst
besitzt er nebst einem Rapier von dem arivorer Meisterschmied Saladan
(BF - 1) und einer persönlichen Veteranenhand (BF - 3, TP-1, TP/KK
schlechter; die Veteranenhand ist so filigran und gleichzeitig so stabil
gearbeitet, dass sie zwar weniger schaden anrichtet, jedoch Nandir
erlaubt Waffen schmerzfrei zu parieren und gleichzeitig beeinträchtigt
sie den jungen Halbelfen ins keinster Weise bei Klettern, FF-Proben oder
ähnlichem).


Was die alte Ulfhardt dazu gebracht hat, denn Halbelfen nach Al'Anfa zu rufen, weiß niemand so recht. Die Entwicklungen hätte niemand vorhersagen können, denn nun, zwei Jahre nachdem Nandir in den tiefen Süden aufgebrochen ist, nennt er sich 'Grande' Nandir Ulfhardt.
Der lebensfrohe Elf hat sich immer mehr von den wilden Festen zurückgezogen und auch seine große Liebe, Amira Honak, versteht nicht ganz, warum er sich immer mehr von ihr und der Außenwelt isoliert. Jedenfalls ist er schon seit einigen Wochen nicht mehr gesehen worden.
Manche der Fanas behaupten ,dass sie den jungen Granden in der Nacht heimlich auf ein Boot haben steigen sehen, doch seine Vertrauten wissen, dass dies höchst unwahrscheinlich ist - hat der Halfelf doch panische Angst vor dem Meer.

Auszeichnungen/Verbindungen:


 Träger der Silbernen Nadel der Rondra Großer Gefallen und Gute Verbindungen von Signor Lysadion von Contris (im Kronrat)kennt Esquirio Ernesto di Palingor ( Vinsalt SO 10), Thorn Eisinger (Gareth), Saladan von Arivor (Arivor), di Prestigio (SO11, Bethana)
Ehrenbüger DonnerbachsVerbindung Stova & Emmeran Stoerebrandt(Gareth)Grande von Al'Anfa - kennt daher Amir Honak, Goldo Paligan, Colgan KugresHeimliche Liebe zu Amira Honak

Abenteuer:

Goldene KettenTotgeschwiegenFindet das Schwert der GöttinDie Attentäter
Das GurkenfassAsseln im Gemäuer
Drei Millionen DukatenDoppeltes Spiel
RabenblutDie Unsichtbaren Herrscher

Heldenwunsch:

Nandir würde gerne mal auf einem rießigen Bankett den "Großen Clou" abziehen. Sich mit falschen Namen unter die Leute mischen, Tanzen und schließlich einen Kunstgegenstand von immensem Wert und/oder Bedeutung stehlen.

"....aber mit Style! ARR!

Re: Maharaks mutige Monstermoerder

 

"Reto Parat

- Die Klinge der Mark & Baron von Zweimühlen, Jünger Kors"

Typus: Söldner - Leichtes Fußvolk/ Korgeweihter

Abenteuerpunkte (Gesamt): 15104

SO:  16 - Baron von Zweimühlen (Wildermark) und Träger des "Greifensterns in Gold" und Geweihter und Sieger des Donnersturmturniers

Alter: 43  (Geboren 19.Travia 995 BF)

Geburtsort: Tuzak

Herausragende Eigenschaften/Talente: Mut(20);Gewandheit(16);Intuition(15), Konstitution (16) KK (15)/ Anderthalbhänder:19, Infanteriewaffen: 16 ; Körperbeherrschung: 12; Selbstbeherrschung: 14; Schwimmen 14; Sinnesschärfe: 16, Menschenkenntnis: 11, Überreden: 10; Götter/Kulte: 12, Athletik: 10, Reiten: 12, Kriegskunst:10

Kampfsonderfertigkeiten:
Linkhand, Wuchtschlag, Finte ; Befreiungsschlag, Binden Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Meisterparade, Gegenhalten;Rüstungsgewöhnung II; Kampfgespür, Ausfall, Waffenspez.(Tuzakmesser);  Ausweichen III (16), Defensiver Kampfstil, Bornländischer Kampfstil, Niederwerfen, Unterwasserkampf, Klingensturm, Waffenspez. (Korspieß), Umreißen

Vorteile: Eisern
Nachteile: Goldgier (3), Meeresangst (0) , Neugier (6) , Prinzipentreue:Auftraggeber, Verpflichtung (Korkirche), Moralkodex (Kor)

Lebenslauf: In Tuzak geboren sollte Alrik eigentlich den Beruf seines Vaters übernehmen. Aber er selbst war ein stürmischer Junge und die Neugier trieb ihn
Darum nahm er reisaus im Alter von 8 Jahren auf einem Handelsschiff Richtung Festland. Während der Überfahrt wurde das Schiff von einem unbekannten Schrecken zerstört. War es ein Sturm? Eine Kreatur der Tiefe? Alrik wurde jedoch, allein auf einer losen Schiffsplanke treibend, der Spielball der dunklen Fluten.
Diese Nacht wurde die längste für den Jungen und verankerte die Furcht vor dem Meer tief. Stehts den Tod vor Augen wurde er doch letztendlich durch Efferds Gnaden am nächsten Morgen an die Küsten des heutigen Orons gespült.
So zog er tief ins Landesinnere, weit weg von dem Schrecken der Meere.
Nach einigen Jahren und zahlreichen Ereignissen später, bei denen er auch zu etwas Reichtum in Form einer Ausrüstung gelang, traf er auf eine junge Thorwalerin. Mit ihr begleitete er eine Großfamilie über den großen Fluss bis nach Havena, bei deren Reise er eine Mordreihe aufklärte und der Besitzer eines magischen Gürtels wurde.
Etwa ein Jahr später traf er im nördlischen Mittelreich auf eine Gruppe von Abenteurern, namentlich Manutara wie auch Darian di Khan und einen verrückten Barden und dessen Äffchen "King Lui". Zusammen mit ihnen klärte er das Geheimnis des Zauberwaldes und andere Zauber.
Im Auftrag eines Magiers hatte er sogar Kontakt mit Shaffir, dem großen Drachen aus dem Kôhmgebirge.
Da entschied sich Alrik als Leibwache bei Darian di Khan sein Geld zu verdienen, nachdem dieser durch das Feuer Angroschs am Bein behindert wurde. Darian war durch diese Geste so gerührt, dass er ihm ein Jahresgehalt von 100 Dukaten anbot und sogar die "Helden-WG" mitfinanzierte. Letztendlich veranlasste er auch eine verlobung Alriks mit seiner ältesten Schwester Camilla di Khan.
Sie, ein wenig von Alriks Heldentaten angetan, sträubte sich jedoch großteils. Einen "einfachen" Mann wollte sie nicht ihren Gatten nennen. So beschloss Alrik Kesselflicker nach vier jahren fortan unter dem Namen " Reto Parat - Die Klinge des Südens" Ehre und Ruhm für sich und seine Verlobte zu erkämpfen.
Seine erste Etape mit neuer Ausrüstung und allem ist jedoch wieder die See. Er möchte der Gefahr ins Auge sehen, vor der er so lange geflohen ist - keine leichte Aufgabe für Alrik, jedoch umso leichter für Reto Parat.
Nun kehrt Reto aus der Wüste Gor wieder, von Wunden und Knochenbrüchen übersäht. Jedoch hat ihm die unwirkliche Einöde gezeigt, dass es Dinge auf Dere gibt, die das "Normale" einfach überschreiten. Noch mit den Worte Teclathors, dem Drachen der Ordnung im Kopf, der Reto und seinen Freunden für ihre Hilfe gedankt hat, genießt er noch ein wenig den Ruhm, den er dank diesem Abenteuer in Kunchom genießt. Doch das nächste Abenteuer ruft....

Wieder im Lieblichen Felde, bemüht sich Reto weiterhin die Gunst der schönen Camilla di Khan zu erringen. Jedoch wir die blumige Zukunftsvision Retos von einer harmonischen Ehe schon bei seinem Eintreffen in den herrschaftlichen Hof der di Khans getrübt, als Reto Camilla bei einer überschwänglich zärtlichen Abschiedsszene mit einem Liebhaber erwischt.
Voller Wut fordert Reto Satisfaktion und gewinnt das Duell bis zum ersten Blut. Voller Schande zieht der Gepeinigte vom Hof und lässt Reto mit einen zwiespältigen Gefühl zurück:  Eupherie und Zorn über seineuntreue Verlobte. Camilla zieht sich in ihre Gemächer zurück, mit Schamesröte im Gesicht.
Reto vertreibt daraufhin seine Wut mit den neu beginnenden Arbeiten in der mehr oder weniger vernachlässigten Helden-WG. Er steuert einen Betrag von 350 Dukaten bei, der die größten Mängel behebt. Zwischen Hämmern und hobeln, Hausarbeiten und Kampfesübungen findet er auch immer wieder Zeit, in dem Buch "Von Hof und Tanz" zu lesen. Denn wie sehr Camilla ihn auch gekränkt haben mag, entmutigen lässt er sich dadurch nicht. Sie wird ihm gehören!

Nach den Ereignissen aus "Von Eigenen Gnaden" hat Reto einen wichtigen Schritt für seinen Traum, Camilla di Khan zu ehelichen, getan.
Nun im Jahr 1032 BF von Kaiserin Rohaja für seine Dienste zum
Reichsbaron von Zweimühlen ernannt, sieht es so aus, als ob Camillas Abneigung gegenüber diesem "einfachen Glücksritter" endlich zu schmelzen beginnt.
Reto muss sich im Moment jedoch auf die Befriedung der Baronie konzentieren, mag er Camilla den Schrecken der Wildermark nicht aussetzen.


Nun sind fünf Jahre vergangen. Der 42-jährige passionierte Kämpfer fühlt
sich in der wildermarkischen Stadt eingeengt. Der tagtägliche Kampf
gegen Räuberbarone, Wilddiebe und Schwarzmagiern erschöpft die
Stadtkasse sowie die Gedult des Kriegers. Reto wünscht sich seinen Kampfstil zur Perfektion zu bringen, doch die Scharmützel in der Wildermark sind oftmals alles andere als rondrianisch. Und abseits der Kämpfe fühlt er sich auch fehl am Platz .
Reto weiß, dass der eigentliche Kopf von Zweimühlen Zordan
von Elenvina, der Stadthalter ist, kennt er sich doch mit dem Regieren
und Verwalten einer Stadt viel besser aus.

Die Klinge der Mark ist aber ein Kämpfer! Und sein Fernweh beginnt sich
wieder zu melden. Der Halbmaraskaner weiß, dass er als Reichsbaron
seinen Erben, sollte er jemals welche haben, sein Land nie vermachen
kann.

Doch nun rollt eine Welle des Grauens über das Land. Unsichtbar, weit
entfernt. Aber sie rüttelt an seinen Urängsten, wie schon lange nichts
mehr.

Die Tuzakmesser sind geschleift, die Drachenrüstung ist poliert. Und die
Klinge der Mark weiß, dass seine Zeit wieder gekommen ist....


Die Tatsache, dass Reto anscheinend immer wieder un-rondrianisch handeln muss, um die Schwachen zu schützen, Rondra seine Gebete wohl nicht erhöhrt und ihr dunkler Sohn Kor ein Auge auf ihn geworfen zu haben scheint, lassen den alternden Krieger verzweifeln. Ist er jahrelang einer Göttin gefolgt, die ihn nicht wollte? Und ruft Der-der-lachend-über-das-Schlachtfeld-geht nach ihm und fordert Gefolgschaft?

Kor! Das heiße Feuer, dass den Kampf schürt lodert in Retos Brust. Nach de Begegnung mit Vao'torr, dem Tierkönig der Blutrochen, zorngeborener Diener Kors, sind die Zweifel des Barons gefallen. Die jahrelange Suche endete mit der Befreiung dieser uralten Legende, als die Kreatur Reto in die Augen blickte und ihm offenbarte, dass er ein Sturmkind Kors ist. Reto spürt aus tiefster Seele, dass er das Wohlwollen des Gott des Gemetzels besitzt. Doch selbst weiß er nichts mit dem weltlichen Kult der Kor-Kirche anzufangen - er hat sich schlicht einfach zu wenig damit beschäftigt. Daher ist eins seiner Ziele mehr über die blutige Kirche zu lernen.

Der Feind ist zerschlagen! Vao'torr ist verschwunden und das geistige Band zum Tierkönig verschwindet. Diese urtümliche Kraft schwindet und eine Unsicherheit macht sich im gealterten Krieger platz.
Doch Frm'laa, der schwarze Speer, liegt gewichtig in der kräftigen Hand. Das Zeichen, dass Kor ihn für würdig erachtet, lasst sämtlichen Zweifel verfliegen.
Khunchom und die Halle des Kodex wird der nächste Anlaufspunkt sein, sodass sich Reto mit den weltlichen Aspekten Kors vertraut machen kann.

Besondere Begegnungen:
- Jagphur (jüngster Purpurwurm Aventuriens und Enkel des mächtigen Ysolphur)
- Rakorium Muntagonus, Rohaja von Gareth, Alara Paligan von Gareth, Gerone vom Berg, Rafik ibn Dachmani, Rateral Sanin XII., Ayla von Schattengrund
- Raskorda (Alveraniarin Kors)
- Vaotor, Tierkönig der Blutrochen, zorngeborener Diener Kors
- Kor, der Schwarze Sohn Rondras
- Heiliger Leomar
- Uromar Steinfels, Held Balihos, Bezwinger Rhazzazors und Galottas, Sieger des 76.Donnersturmturniers

Besonderheiten:
Trägt das Schwertkreuz Kors auf der Brust (heiliges Zeichen, da er für Kor einen großen Dienst erwiesen hat)von Kaiserin Rohaja zum Reichsbaron von Zweimühlen ausgerufen worden. Der Titel " Klinge der Mark" wurde damit offizellGroße Verbundenheit zu der Gottheit Kor (weniger zu der Kirche)Greifenstern in GoldKaiser Rauls Schwerter in BronzeTräger des schwarzen Korspieß "Frm'laa - der siebte Speer"von Narben übersähter Körper (eine rießige kindskopfgroße auf dem Brustbein, eine gewaltige Vernarbung auf der rechten Seite von einem Bullenhai)Begleitung des Sieger des 76.Donnersturmturniers

Heldenwunsch:

Gleichzeitig möchte Reto mit seiner Schwertkunst häufiger erkannt werden (bei einem TaW von 19 finde ich das auch angebracht xD )

Nun ist der blutige Sohn Rondras in Retos Leben getreten und er möchte den "wahren" Glauben um seinen Gott verstehen lernen.

Abenteuer:

- Bijou
- Vorgeschichte von Dennis
- Ein Untier zu jagen
- Elementare Vergeltung
- Der Zauberwald
- Staub und Sterne
- Blut & Trug
(- "Mehr als 1000 Oger")
-Free-one-by-Olli
- Erben des Zorns
- Von Eigenen Gnaden
- Bahamuts Ruf
- Donner & Sturm
"....aber mit Style! ARR!

Re: Maharaks mutige Monstermoerder

Gerrad Weidner

Profession: Leichte Reiterei/ Kutschenräuber

AP (gesamt): 634

Alter: 23

Geburtsort: Altnorden (20 Meilen südl. Baliho)

Vorteil: Linkshändig, Schnelle Heilung II , Eisern, Breitgefächerte Bildung

Nachteil: Farbenblind, Selbstgespräche, Höhenangst (6), Verschwendungssucht (6), Neugier (8 ), Stigma (Chamäleonaugen), Gesucht I (Liebliches Feld)

Herausragende Eigenschaften/Talente: Körperbeherrschung 9 ; Reiten 9

Kampfsonderfähigkeiten: Reiterkampf, Linkhand

Lebenslauf: Schon die Geburt Gerrads stand unter keinem guten Stern. In der Nacht seines Tsatags brannte ein Herrenhaus nieder, der Mond verschwand spurlos vom Himmel und zwei Rinder starben. Das wäre ja alles nicht so schlimm gewesen, wären da nicht seine Augen - die Augen des Bösen, wie die Alten des Dorfes meinten: Purpurfarben! Und damit nicht genug, sie veränderten sich kontinuierlich um alsbald wieder ihre namenlose Farbe anzunehmen!
Man sah in dem jungen Gerrad immer eine Gefahr, einen Fremden. Die Kinder fürchteten sich wenn er sie von weit beim Spielen beobachtete, oder sein seltsames Gemurmel, wenn er überlegte.
So wuchs er auf, ohne einen richtigen Freund gehabt zu haben.

Die sechsköpfige Familie Weidner hatte schon immer ihre Traditionen: Jeder Mann musste einmal in der Baliho Reiterei gedient haben. Der stolze Reiterveteran Olk Weidner, der Vater, bestand darauf, dass sein einzigster Sohn auch diesem Brauch folgen sollte.
"Außerdem ist dann dieser Unglücksbringer endlich weg", soll er gesagt haben.

In Baliho lernte er Disziplin, dem Umgang mit Schwert, Pferd und Lanze.
Während seiner Abwesenheit von daheim, wurde die dritte Tochter der Weidner geboren: Sarianna Weidner. Das blind geborene Kind war ruhig, zu ruhig für viele. Es schrie nie, blabberte kein einziges Mal. Schon bald wurden die Weidner "Bälger" Sarianna und Gerrad von der gesamten Dorfgemeinde gemiden.
Doch als ihr großer Bruder sie einmal, ein einziges Mal besuchte, öffnete sie ihren Mund und ein helles Kinderlachen erfüllte den Raum.
Gerrad war in diesem Augenblick von unendlicher Freude erfüllt, endlich ein menschliches Wesen, dass sich von Herzen über seine Anwesenheit freute. Doch das Glück hielt nicht lange...

Am nächsten Tag, mit 16 Jahren wurde er an die Trollpforte geordert, denn eine Armee von mehr als 1000 Oger versammelte sich dort.
In den Wirren der Schlacht verschwand Gerrad und da man seine Leiche nicht finden konnte, wurde er als ein Opfer der Ogerhorde abgetan.
Doch der junge Weidner starb nicht: Seine Einheit wurde bei einem Ausfall von einer Ogerhorde  überrascht und fast vollständig aufgerieben. Sein Pferd jedoch ging durch und wie durch ein Wunder schaffte es, sich einen Weg aus der Schlacht zu schlagen.

Abseits der Schlacht dachte Gerrad darüber nach, was passieren würde, sollte er lebend zu seiner Familie zurückkehren: Nur Vorurteile und Ablehnung würden ihn erwarten. So beschloss er, unterzutauchen und ein neues, eigenes Leben zu beginnen. Nur der Gedanke an Sarianna und dass er seine Schwester wohl nie wieder sehen würde stimmte ihn traurig.

Nach unzähligen Tagen der Reise erreichte er die güldenen Hänge der Goldfelsen, im Norden des Lieblichen Feldes.
Durch Geldnot geriet er dort schnell in zwielichtige Kreise und schon nach kurzer Zeit war er Mitglied einer Kutschenräuberband. Seine Erfahrungen mit dem Pferd waren hier eine große Hilfe. Auch seine offene Art kam bei den rauen Gesellen gut an, konnte er doch immer einen neuen unterhaltsamen Blödsinn machen.

Doch die Räuber trieben ihr Spiel zu bunt und wurden immer dreister. So ließ der dortige Baron ein Kopfgeld auf die Bande aussetzen und erklärte sie als vogelfrei. Da wurde das Pflaster unseren Gesellen zu heiß  und sie entschieden sich dazu, erst einmal Gras über die Sache wachsen zu lassen.

Gerrad entschloss sich, da er es sich nun im Westen versaut hatte, mal im Osten nachzusehen, was es dort alles zu sehen gibt. An Fasar vorbei, durch die Tulamidenlande, das Land der Pferde verschlug es ihn immer weiter gen Osten. Neuen Abenteuern entgegen.

Abenteuer :  Goldene Ketten


-Richard


"....aber mit Style! ARR!