DSA Pfalz/Saar - Helden-Archiv und Neulinge

Pauls Reste-Rampe

Pauls Reste-Rampe

Pauls Reste-Rampe:


1. Naramis Belior
 Magus - Wissen, Natur, meisterhafter Heiler (magisch und profan)2. Havald Ballurat 
 Söldner - Kampf, Natur3. Roderick Bellentor (Roderick ya Bellentor) Instrumentenbauer, Adelig (Horasreich) - Kampf, Gessellschaft4. Voltan Seehoff Adeptus minor - Wissen, Sprachen und Schriften

Re: Pauls Reste-Rampe

Naramis Belior


Rasse und Kultur: Nivese (Bornland)Profession: Seminar der natürlichen Heilung zu DonnerbachOrganisationen: GGGdGAP: ~8800
Vor- und Nachteile:Akademische Ausbildung (Magier), Astrale Regeneration1, Astralmacht 5, Gebildet 5, VollzaubererNeugier 7, Prinzipientreue 4, Raumangst 6, Schulden (noch 890D von 2000D), Unfähigkeit für MK Dämonisch, Weltfremd bzgl. Städtisches Treiben 5
Herausragende Eigenschaften:Klugheit 15, Intuition 15, Charisma 14
Sonderfertigkeiten:Astrale Meditation , Große Meditation, Matrixverständnis, MK Heilung, MK Hellsicht, Regeneration 2, Tanz der Mada, ZauberzeichenWaldkundig, Eiskundig, Kulturkunde (Auelfen, Bornland)Stabzauber: Fackel, Seil, Kraftfokus, Stabverlängerung/-verkürzung, Zauberspeicher (noch unbelegt)
Zauberzeichen:Satinavs Siegel
Zauberspezialisierungen:Analys (ZD), Balsam (ZD), Blitz (Zielobjekt), Odem (ZD)
Herausragende Talente:Stäbe 11Selbstbeherrschung 10, Sinnenschärfe 10Lehren 7, Menschenkenntnis 10, Überreden 10, Überzeugen 8 Fährtensuchen 9, Fallen stellen 9, Fesseln/Entfesseln 7, Fischen 8, Orientierung 8, Wildnisleben 11Anatomie 11, Magiekunde 12, Pflanzenkunde 10, Sagen und Legenden 9, Tierkunde 10Alchemie 10, HK Gift 10, HK Seele 10, HK Krankheit 10, Wunden 14, Malen/Zeichnen 10, Schneidern 10RK Gildenmagie: 13
Herausragende Zauber:Armatrutz 10, Attributo 11, Balsam 18, Blitz 15, Corpofesso 10, Exposami 10, Flim Flam 10, Foramen 8, Fulminictus 11, Klarum Purum 10, Odem 15, Ruhe Körper 10, Somnigravis 12
Sprachen: Alaani 6, Bosporano 10, Garethi 16, Isdira 8, Nunjuka 7, Oloarkh 2, Zhayad 3, Schriften: Isdira/Ashdira 4, Kusliker Zeichen 8, Nanduria 2, Zhayad 2
Besonderheiten:Versucht stets zu helfen und zu heilen, falls dies notwendig ist. Versucht Kämpfe zu vermeiden und verteidigt sich hauptsächlich nurEhrenbürger in Donnerbach (Orden: Kreis aus Bronze mit Schwert; SO +1 in Donnerbach)

Besonderheiten- Adran Adalon (mittelländischer Feldscher, Viertelzauberer) (Kennt Aura mittels Odem)- Khalibay sâla Fahrun al’Hawshal (Schwarzmagierin aus Fasar) (Kennt Aura mittels Odem)- Perdan Treublatt (Lohnmagier aus Riva vom Störebrand Kolleg) (Kennt Aura mittels Odem)- Saria vom Kvill (hexische Schwester des Wissens und Draconiter Akoluthin) (Kennt Aura mittels Odem)- Teroom Arcanael (Schwarzmagier aus Fasar) (Kennt Aura mittels Odem)- Alena ya Rondiak (Avesgeweihte) (Kennt Aura mittels Odem)- Vandrad Eindrinson (Thorwalscher Söldling) (Kennt Aura mittels Odem)

Re: Pauls Reste-Rampe

Havald Ballurat


Rasse und Kultur: Mittelländer (mittelländische Städte)Profession: Söldner (leichtes Fußvolk)AP: ~4300
Vor- und Nachteile:Affinität zu ElementarenAberglaube 6, Neugier 7
Herausragende Eigenschaften:Mut 15, Konstitution 14, Körperkraft 14
Sonderfertigkeiten:Aufmerksamkeit, Ausfall, Ausweichen 1, Defensiver Kampfstil, Finte, Gegenhalten, Kampfreflexe, Meisterparade, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung 1 (Kettenhemd, lang), Sturmangriff, Wuchtschlag, TS Anderthalbhänder (Anderthalbhänder)
Herausragende Talente:Anderthalbhänder 14, Schwerter 12, Dolche 7, Raufen 7Selbstbeherrschung 10, Sinnenschärfe 10Wildnisleben 11Kriegskunst 8, Tierkunde 8HK Wunden 8
Sprachen: Alaani 3, Garethi 10, Mohisch3, Oloarkh 2, Ologhajan 1, Rogolan 6, Tulamidya 7Schriften: Kusliker Zeichen 5
Besonderheiten:Sobald es was zu trinken ist er zu haben, ist es umsonst, wird er garantiert knülle... Scheut keinen Kampf. Manchmal wirkt er etwas einfälltig und stellt sich in Gesprächen oft ungeschickt an, so dass es zu manch einem Missverständnis kommt...

"Was ich habe auch ein langes Schwert, und ich werde es gebrauchen!"

Re: Pauls Reste-Rampe

Roderick Bellentor (Roderick ya Bellentor)


Rasse und Kultur: Mittelländer (mittelländische Städte)Profession: Handwerker (Instrumentenbauer), Streuer (Hochstapler)AP: ~7000
Vor- und Nachteile:BGB, Soziale Anpassungsfähigkeit, Eitelkeit 5, Goldgier 6, Neugier 7, Verbindungen 25 (zu zwielichtigem Volk und einigen hochgestellten Persönlichkeiten in Gareth)
Herausragende Eigenschaften:Intuition 15, Gewandheit 16, Fingerfertigkeit 14, alle anderen 12 oder 13
Sonderfertigkeiten:Meister der Improvisation, WüstenkundigAufmerksamkeit, Ausweichen 2, Finte, Gezielter Stich, Linkhand, Parierwaffen 2,TS: Instrumentenbauer (Saiteninstrumente), Schätzen (Handwerksgüter), Fechtwaffen (Panzerstecher)
Herausragende Talente:Fechtwaffen 14, Wurfmesser 12Klettern 8, Körperbeherrschung 9, Schleichen 9, Selbstbeherrschung 10, Sich Verstecken 8, Sinnenschärfe 10Gassenwissen 12, Menschenkenntnis 10, Überreden 10, Überzeugen 10Wildnisleben 9Schätzen (Spez. Handwerksgüter) 10, Rechtskunde 8,Feinmechanik 9, Handel 10, HK Wunden 8, Holzbearbeitung 10, Instrumentenbauer (Spez. Saiteninstrumente) 12, Schlösser knacken 9, Seefahrt 8 
Sprachen: Alt-Imperial/Aureliani 9, Atak 4, Füchsisch 4, Garethi 15, Rogolan 7, Tulamidya 7Schriften: Alt-Imperiale Zeichen 4, Kusliker Zeichen 6
Besonderheiten:War erfolgreich in Myranor und ist lebendig zurückgekommen...Titel Seniori (horasischer Adel)Mitglied des Handelskontors BramstädterPelzverprämter Mantel (von Horasnamen geadelt)Pentagramm in Arcanium (SO +3 im Horasreich bzw. bei Magiern)

Re: Pauls Reste-Rampe

Voltan Seehoff



Rasse und Kultur: Mittelländer (Bornland)Profession: Schule der Beherrschung zu Neersand Organisationen: Große Graue Gilde des GeistesAP: 680
Vor- und Nachteile:Akademische Ausbildung (Magier), Astrale Regeneration 3, Gebildet 3, Gutes Gedächtnis, VollzaubererBehäbig, Neugier 7, Prinzipientreue 4, Schulden (noch 2000D), Unfähigkeit für (Talentgruppe) Kampf, Verpflichtungen, Weltfremd bzgl. Höflichkeit 5
Herausragende Eigenschaften:
Sonderfertigkeiten:Kulturkunde (Bornland) Astrale Meditation, Große Meditation, MK (Einfluss, Hellsicht)Stabzauber: Bindung
Verbilligte Sonderfertigkeiten:Eiskundig, SumpfkundigEiserner Will 1, MK (Herrschaft), Regeneration 1+2
Herausragende Talente:Lehren 7Magiekunde 10, Sprachenkunde 7, Rechtskunde 7RK Gildenmagie: 4
Herausragende Zauber:Bannbaladin (10), Blitz dich find (10), Odem 10
Sprachen: Alaani 6, Bosporano 10, Garethi 16, Isdira 5, Mohisch 3, Nunjuka 6, Oloarkh 3, Rogolan 6, Thorwalsch 7, Tulamidya 9, Urtulamidya 7, Zhayad 6Schriften: Isdira/Ashdaria 4, Kusliker Zeichen 7, Nanduria 6, Rogolan 5, Tulamidya 5, Urtulamidya 5, Zhayad 5
Besonderheiten:KEIN Pazifist, versucht aber Kämpfe die vermieden werden können auch zu vermeiden. Wenn die Möglichkeit besteht ein paar Wegelagerern aus dem Weg zu gehen, in dem man sich eine Stunde durch den Wald schlägt um diese zu umgehen, dann wird das auch gemacht.
Prinzipientreue:1. alles Wissen sammeln2. Bildung des Bürgertums ist notwendig und wichtig