DSA Pfalz/Saar - Helden-Archiv und Neulinge

Tims Tapfere Trachentoeter

Tims Tapfere Trachentoeter

Franco von Firdayon

Stufe 7, Liebfelder Krieger, Hochadelig

Herrausragende Talente: Linkshändig, Stichwaffen, Schusswaffen, Klettern, Körpferbeherrschung, Reiten, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Tanzen, Betören, Etikette

Abenteuer: Puh! Ca 3-4 mit Oli und dann noch eins mit Daniel... auch mit Sebbi? Aber welche weis ich nicht mehr!

FF2, Tal der Finsternis


Verbindungen: Kennt komplett Donnerbach und ist dort eine Art Volksheld, da er die Stadt vor Ork Invasoren und schwarzen Magiern gerettet hat. Auch hat er sich bei der Magier Akademie durch einen Spezialauftrag sehr verdient gemacht.

Desweiteren hat er enge Handelsverknüpfungen mit dem neuen Besitzer einer Eisenmiene, sehr einflussreichen Händlern in Donnerbach und mit Meistern des Schmiedehanderks, die dem zwergischen Volk angehören. Daraus hat er eine sehr gut flurierende Wirtschaft geschaffen, die gerade am Anlaufen ist.

Desweiteren hatte er Kontakt mit dem Boten des Lichts und für ihn einen Auftrag persönlich ausgeführt und somit den dämonischen Mächten in Aventurien ein weiteres Schnäppchen geschlagen.

Er ist Teil einer WG in Gareth, außerdem kennt ihn Emer und Rohaja jetzt persönlich. Auch Dexter Nemrod kennt ihn mittlerweile näher.


Persönliche Beziehungen:

Er kennt:

Tordek, Sebius, Holger Trug, Illblabla dochnicht da, Zitzs Schwarz- und Zuwes Weißmagier

Gegen keinen der Personen hegt er einen Groll oder hat eine besondere Freundschaft.


Seine Persönlichkeit:

Als Kind des bekanntesten Hauses von ganz Aventurien ist es ihm natürlich nicht erspart geblieben seinen Pflichten nachzukommen. Sein Weg wurde bereits vor seiner Geburt entschieden. Da es genügend Erben für die Länderein gab war klar, dass der Junge Firdayon das Hause verlassen und außerhalb der Familie Ruhm und ehre bringen sollte. Er wurde also von Privatlehrern ausgebildet und nach den anfänglichen strikten Lehrern, die ihm die Rechte und Pflichten seines Standes, als auch den Umgang mit dem Rapier beibrachten konnte er etwas mehr Einfluss auf die Wahl seiner Meister nehmen und es befand sich sogar ein zu Geld und Titel gekommener Streuner unter ihnen.

So gelang es dem Jungen Burschen zu einer Persönlichkeit heran zu wachsen, die sich sehr wohl ihres Standes bewusst ist, den Kontakt zum Volk allerdings nicht als abstoßend, sondern äußerst interessant empfindet. Durch seinen Stand und seine Ausbildung(manche behaupten auch durch seine Finanziellen Mittel) wurde ihm schnell die Führung innerhalb seiner Gruppen zugedacht und durch die Rechte erkannte er auch seine Pflichten. Er setzt sich für seine Begleiter mit seinem eigenen Leben ein und versucht niemandem seinen Stand unter die Nase zu reiben. Erwartet aber stillschweigend den Respekt, der ihm zusteht. Arroganz ist ihm zwar fern, doch ist er sehr auf das Ansehen seiner Familie bedacht. Ehre und Ruhm sind der Grund seiner Reise, doch ist letzerer nicht nur durch dumme Heldenaktionen zu gewinnen, wie ihm schnell klar wurde.

Durch das Tal der Finsternis hat der gute Bekanntschaft mit den raueren Seiten des Lebens gemacht. Er hat dämonen und Skelette gesehen... wirklich übles mit gemacht. Für so etwas ist er nicht gemacht. Auch munkelt man, dass er sich immer häufiger in schwarzmagische Bücher flüchtet... doch was das einfache Volk schon weis - Narren!

Re: Tims Tapfere Trachentoeter

Alith Rondrason

Stufe 2, Halbelf


Abenteuer: Die letzte Bastion


Verbindungen: Kennt einen in der Kohmwüste und Umgebung berühmten Händler, steht ihm aber keinesfalls nahe. Hat durch seine Herkunft enge Verbindungen zum Donnerbacher Rondratempel und den nahe gelegenen Au- und Waldelfen Kulturen.


Persönliche Beziehungen:

Kennt: Illibuba Dochnichtda, Ibn Ben wuff bell ibn und sowieso, Olis Medicus

Hat mit den hier genannten die Hölle durchgemacht. Doch tieferes ist nicht entstanden.


Seine Persönlichkeit:

Als Sohn einer Auelfin und eines Rondrageweihten und gebohren in Donnerbach als Halbelf steht er vom Begin seines Lebens zwischen zwei Welten die so garnicht zueinander passen wollen. Von seinem Vater in den Rondrianischen Tugenden unterwiesen und von seiner Mutter in die Art der Elfen eingeweiht steht er vor einer entscheidenden Frage in seinem Leben.

Zu Begin seines Abenteurer Lebens hat er die Seite des Rondra klar vorgezogen, doch die realität holte ihn schnell ein und die Göttin scheint in seinen Augen kein rechtes Herz für Halbkreaturen wie ihn zu haben. Verletzt und beschämt durch seine von Ideologien geblendete Sicht hat er es sich zum obersten Ziel gemacht für das Überleben seiner Gefährten zu sorgen. Dafür setzt er sich auch mit seinem Leben ein und obwohl seine Erziehung es nicht recht zulassen will sind ihm auf List und Tücke Begriffe, die sein Handlen beeinflussen(für ihn, als im Sinne der Herrin erzogenen bedeutet dies allerdings, dass er auch bereit ist seine magischen Fähigkeiten zum Nutzen der Gruppe einzusetzen, jedoch weist er Mittel wie Gift, etc. Vehement zurück).


Fazit: Mit Alith hat man einen Suchenden in der Gruppe, der der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite zu stehen vermag, doch keines Falls Richtung gebend sein kann, da sein innerer Konflikt es ihm schwer macht klare Entscheidungen zu treffen.



Re: Tims Tapfere Trachentoeter

Sa´ilor Merk´kury

Stufe 11, Rondrageweihte und Vorsteherin des neuen Brabaker Tempels der Herrin, zweite Gezeichnete

Herrausragende Talente: Raufen 14, Scharfe Hiebwaffen 11, Schwerter 17, Zweihänder 17, Linkshändig 12, Kettenwaffen 12, Klettern 11, Körpferbeherrschung 13, Reiten 12, Selbstbeherrschung 14, Bekehren 10, Etikette 10, Götter Kulte 13, Kriegskunst 10, Sprachen Kennen 13, Gefahreninstinkt 10, Sinnenschärfe 10

Abenteuer: Jede Menge!!! Die, an die ich mich erinnere:

- Staub und Sterne (Meister: Sebbi)

- Südmeerkampagne (Meister: Nico)

- G7.1 - Alptraum ohne Ende (Meister: Sebbi)

- G7.2 - Unsterbliche Gier (Meister: Sebbi)


Verbindungen: Da Sa´ilor noch aus den guten alten Drauf und Weg tagen stammt... kann ich hier nicht viel sagen. Sie kennt sicherlich eine ganze Menge Leute in Aventurien. Zu nennen wäre hier der König von Brabak, der ihr das Recht einräumte einen Tempel der Herrin in seiner Stadt zu gründen.

Ansonsten sollte man ihr die Rechte und Pflichten einer Tempelvorsteherin in Aventurien zugestehen.


Persönliche Beziehungen: Sie kennt so ziemlich alles was bei uns Rang und Namen hat.

Durch ihre der Göttin gefälligen Art verdanken so ziemlich alle ihr Leben ihr, doch schafft eine solche Auftretensweise zu jedem Individuum mit klarem Verstand eine gewisse Distanz.


Ihre Persönlichkeit:

Sie ist eine Rondrageweihte, die sich sowohl mit Fernwaffen im Gefecht, als auch mit Magie im fähren Kampf abfinden kann. Ansonsten hat sie den jugendlichen Wahn verloren und überlegt immer mehr bevor sie zuschlägt. Durch den Tempel hat sich ihr simples Gemüt verändert. Sie denkt über ihre Verantwortung nach und zieht nicht mehr ohne Grund ins Abenteuer. Sollte sich ihr Schwert jedoch nocheinmal regen wird sie erbarmungslos und ohne Rücksicht auf Verluste zuschlagen und ihrer Göttin alle Ehre machen.

Doch wird sie immer mehr versuchen durch ihre Art und weniger durch ihr Schwert zu überzeugen... das ist allerdings nur die Weichenstellung zu einem sehr sehr langem Prozess.


Borbaradcut
Schon das erste Abenteuer der Borbaradkampagne hat diesen Helden deutlich gezeichnet. Sailor ist jetzt 56 Jahre alt. Damit kann sie nur noch mit Tsas Segen ihren großen Kinderwunsch verwirklichen. Insgeheim hatte sie darauf lange gehofft... endlich den Recken ihrer Träume finden und ein ruhiges Leben in einem Tempel im Niergendwo führen.
Dieser Traum ist zerplatzt. Schon immer war sie durch ihren Beruf gezwungen alles menschliche abzublocken und sich dem Kampf allein zu widmen, damit andere ein ruhigen Leben leben konnten und gerade als sie selbst daran dachte in Frieden leben zu können, kam ER dazwischen.
Nun kämpft und arbeitet sie fieberhaft, ja fast wie von Dämonen geritten, um es IHM heimzuzahlen.
Sie hat ihren jugendlichen Leichtsinn völlig beiseite gelegt und hat auch hinter die goldenen Fasaden ihres und die anderer Glaubensrichtungen geblickt. Sie hat erkannt, dass sie ihr Ziel wohl nur durch Macht erreichen kann. Nur wenn sie selbst große Opfer bringt, kann sie es noch verhindern SEINE Rückkehr zu vereiteln.
Das glaubt sie - jetzt wird sich zeigen, ob ihr Rondra in dieser, ihrer letzten Schlacht - vielleicht dem Kampf um ihre Seele - beistehen wird.

Möge der Kampf beginnen.

Nun ist ER wirklich zurück und Sa´ilor bleibt als Gezeichnete zurück. Durch die harte Erfahrung der letzten Tage, dass Rondra allein nicht in der Lage sein wird diese Gefahr abzuwenden, tritt sie nun für das ein, woran sie immer geglaubt hat: Die vereinte zwölfgöttliche Gemeinschaft. Sie hat nach wie vor das wilde Herz der Löwin, doch wird sie sich, mehr denn je, bemühen die zwölfgöttlichen Gebote einzuhalten und andere Geweihte von diesem Ziel zu überzeugen.
Dies hat ihr bereits nach wenigen Wochen eine Vorladung und Anklage der Rondrakirche eingebracht.
-- wird forgesetzt --

Re: Tims Tapfere Trachentoeter

Primiel Königblau, Auelf, Stufe 3
Besondere Talente: Singen
Besonderer Besitz:
- gelb, weis gestreifter Kiesel, der von einem Geisterschamanen als würdig befunden wurde.
- Die Feder eines Greifen, die dieser freiwillig auf dem Himmel fallen lies, nachdem die Gruppe mit ihm zusammen den wahnsinnigen X-OR besiegt hat.
- Eine kleine Topfpflanze, die je nach Stimmung verschiedenste Früchte (pro Woche eine) produziert.
- Ein kleiner Splitter Mondsilber, der zu einem beseelten, nervigen Spiegel gehörte.
- Eine Kneipe in Havena (Anteilseigner).

Geschichte: Primiel kommt aus einer Elfensippe westlich des Aravi Sees. In einer Elfensippe hat jeder eine Aufgabe. Es gibt Jäger, Köche, Erzieher, Geschichtenerzähler, etc.. Diese Aufgaben wechseln auch, doch werden die besten in jeder Kategorie als "Anführer" gesehen. Primiels Familie waren schon immer Geschichtenerzähler. Träumen Elfen viele ihrer Geschichten, so stammen die spannendsten und aufregendsten doch aus der Erfahrung. Die Königsblaus sind also schon seit je her unterwegs, um interessante Geschichten für ihre Volk zu sammeln und um eines Tages zurück zu kehren und diese an die jungen Elfen weiter zu geben.
Eben diesen Weg beschreitet Primiel.
Desweiteren hat er in letzter zeit ein großes Interesse für Mechanik entwickelt.

Gespielt: x
Verfügbarkeit: Er ist ein Abenteurer. Allerdings nicht für morbide Kamikatze Abenteuer zu haben

Re: Tims Tapfere Trachentoeter

Starkbart Schneissel, Bürger aus Andergast, Stufe 6
Herrausragende Talente: Holzbearbeitung
Besonderer Besitz: keiner

Geschichte: Lebte bis vor kurzem friedlich in seiner Hütte im Andergaster Wald und war eher ruhig und lebte gern abgeschieden. Dann wurde seine Hütte, sein Dorf und beinahe Andergast von einem abtrünnigen Orkstamm verwüstet.
Er schloss sich zur Rettung seienr Heimat einer Heldnegruppe an und half schließlich bei der Verteidigung der Stadt.
Da er alles verloren hat, was ihm lieb und teuer war und mit dem Wald, der seine Heimat war nicht mehr all zu viel verbindet, hat er sich der Andergastischen Armee angeschlossen und begleitet dort den Rang eines Korporals. Er steckt noch in seiner Ausbildung, die wohl Anfang 2007 abgeschlossen sein wird.

Abenteuer: Menschenjagd
Verfügbarkeit: Insofern es sich mit seiner Ausbildung vereinbaren lässt immer.

Re: Tims Tapfere Trachentoeter

Tsadan Winterkalt, Borongeweihter(Golgarit), Stufe 4
Besondere Talente:Selbstbeherrschung, Bekehren, Menschenkenntnis, Pflanzenkunde, Alchemie
Besonderer Besitz: keiner

Geschichte: Tsadan bekam bis jetzt von seiner Kirche den einen oder anderen Auftrag das Untote aus der Welt zu verbannen.

Anmerkung: Der Held wurde erschaffen, damit ich auch mal Soloabenteuer spielen kann. - entsprechend ist er rollenspielerisch noch relativ seicht und entspricht, bis auf sein Hobby der Alchemie, einem Standart Golgariten.

Verfügbarkeit: Nur durch Kirchenauftrag


Re: Tims Tapfere Trachentoeter

Enrico Acrobatico, Gaukler, Stufe 2
besondere Talente: Akrobatik 9, Sprachen kennen 8, Schauspielerei 5
Besonderer besitz: 200 Dukaten

Geschichte: Enrico ist ein Gaukler, dessen Gruppe keinen weiteren mehr ernähren konnte und sich jetzt lieber alleine durch Dere schlägt.
Bis jetzt hat er lediglich ein kleines Abenteuer in einem Wald erlebt und es hat ihn danach wieder richtung Stadt gezogen, da dort sein Talent viel eher geschätzt wird.
Genauer gesagt war es das Dorf Brig Lo. Dort ist er einem üblen Borbaradianer über den weg gelaufen und ist dort jetzt Stadtheld.

Abenteuer: CVJM Abenteuer, Das Grabmal von Brig Lo
Verfügbarkeit: Immer und überall zur Stelle, insofern es dort Geld mit Gaukeleien zu verdienen gibt

Re: Tims Tapfere Trachentoeter

Geodor, Sohn des Ambrax
Geode (Zwerg, Hügelzwerg), 580 AP
Eigenschaften: 14,14,15,14,15,9,13,10
Vorteile: Dämmerungssicht, Resistenz gegen mineralische Gifte, Resistenz gegen Krankheiten, Machvoller Verbündeter, Astrale Regeneration III, Begabung für Elemente(alle)
Nachteile: Höhenangst 10, Angst vor Feuer 10, Neugier 12, Weltfremd(Geld) 12, Gesucht I(Xorlosch und näherer Einflussbereich der linken Hand des Hüters der Flamme), Feind(SO ca 14. Bralosch, Sohn des Igen, Gehilfe des Hüters der Flamme), Zwergenwuchs

Zauber:
Eins mit der Natur 5
Elementarer Diener 5
Große Verwirrung 7
Hexenspeichel 5
Sanftmut 7
Tiergedanken 6
Wand aus Wasser 5
Abvenum 0
Ängste lindern 3
Attributo 3
Balsam 0
Beherrschung brechen 4
Blitz dich find 0
Dunkelheit 0
Einfluss bannen 3
Flim Flam 0
Geisterbann 4
Hilfreiche Tatze 0
Klarum Purum 0
Manifest 3
Meister der Elemente 2
Nebelwand 0
Odem 3
Sensibar 0
Silentium 0
Sumus Elixiere 0
Zorn der Elemente 0

Ritualkenntnis 3
Weihe der Schlange

Talente über 7:
keins

Machtvoller Vertrauter:
Name: Ich suche hart - mal sehn :)
Weißer Olporter - aber wasserliebend, statt besonders loyal
Eigenschaften: 13,11,11,9,4,9,13,13
GS: 10
LE/AU/ASP: 27/68/7
INI/AT/PA: 10/11/6
TP: w+3
RS: 2
MR: 1
LO: 15
Sonderfertigkeiten: Gezielter Angriff/Verbeißen/Niederwerfen
Ritualkenntnis 3: Zwiegespräch
Soweit erst mal. Zum rollenspielerischen Hintergrund schreib ich mehr, wenn ich eine fertige Story hab :).

Tim

Re: Tims Tapfere Trachentoeter

Klara Kunderbund
Avesgeweihte (Halbelfe in mittelländischer Landbevölkerung), 2250 AP
Klara ist eine aufgeschlossene, junge Frau, die es kaum erwarten kann ins nächste Abenteuer zu stürzen. Dabei scheut sie kein Risiko, stellt sich aber sicher nicht jeder Gefahr. Sie ist auch sehr an ihren Reisegefährten Interessiert... und überhaupt ist sie eigentlich an allem interessiert.Wissen sollte man als Meister wohl noch, dass sie als Halbelfe von ihrer Elfenmutter der menschlichen Kultur übergeben wurde. Als gutaussehende Halbelfe, ohne Erfahrung im Leben oder mit der menschlichen Kultur, muss wohl Aves Schutz über ihr gelegen haben, damit sie trotzdem eine schöne Kindheit hatte. Allerdings hat sie es nie sehr lange an einem Ort ausgehalten, weil wer weis eigentlich was hinter diesem Berg da am Horizont noch so liegt?
Eigenschaften: 14,12,14,14,11,15,11,10LE 26, AE 15, KE 12, MR 5
Vorteile: Gutaussehend, Innerer Kompass
Nachteile: Neugier 11, Raumangst 6, Verpflichtungen (gegenüber der Kirche)

Magische Vorteile:Meiserhandwerk(Musizieren),Schutzgeist, Übernatürliche Begabung(Armatrutz, Axxeleraturs, Flim Flam, Harmolse Gestalt, Odem), Viertelzauberer, Zweistimmiger GesangMagische Nachteile: Körpergebundene Kraft, Wahrer Name

Sonderfertigkeiten: Kulturkunde Mittelreich
Liturgiekenntnis: 6Liturgien:Frieden der Melodie, Geburtssegen, Glückssegen, Harmoniesegen, Heilungssegen, Mondsilberzunge, Nimmermüde Wanderschaft, Objektsegen, Objektweihe, Phexens wunderbare Verständigung, Sterne funkeln immerfort
Besonderheiten: Magischen grünen Zahn (anstelle seines echten): Steigert alle Sprachen wie seine Muttersprache und spricht sie Akzentfrei!
Besondere Gegenstände: 4 karmale Schutzamulette, die gleichzeitig angezogen werden können:1: Krankheitschancen um 10% verringert, 2: MR +1, 3: Schutz vor Insekten, 4: Alle körperlichen Aktionen gegen Dämonen sind um 1 erleichtert
Talente über 4:Schleichen 7, Sinnenschärfe 11, Gassenwissen 5, Überreden 12, Orientierung 7, Wildnisleben 7, Geografie 7, Geschichtswissen 7, Götter und Kulte 12, Magiekunde 12, Pflanzenkunde 5, Sagen und Legenden 7, Sprachenkunde 5, Tierkunde 5, Heilkunde Krankheiten 7, Heilkunde Wunden 7, Musizieren 7Sprachen: Atak, Garethi, Isdira, Mohisch, Tulamidya, XoatalSchriften: Kusliker Zeichen, Zhayad

Tim