1) Das Wiederbeleben des eigenen Charakters ist verboten Seid euch jedes Schrittes in der Schlacht bewusst, ihr habt ein Leben was es zu schützen gilt. Jeder Wildhammer der sein eigenes Leben unbesonnen aufs Spiel setzt, schadet der ganzen Truppe damit, nicht nur sich selbst. Nur gemeinsam kann man ein Schlachtfeld siegreich verlassen, niemals allein.
2) Die Verständigung erfolgt einzig über gesprochene(/s) Worte und gebrüllte(/y) Befehle Wer seine Augen und Ohren offen hält, wird siegreich vom Felde ziehen. Wer dies nicht beherzigt, wird vom Felde gezogen werden. Die Disziplin eines Wildhammers wird in der Schlacht bemessen, nicht im Schutze der Burgmauern. Hier entscheidet sich, ob auf euch Verlass ist, oder nicht.
3) Ein Feind der vor euch niederkniet(/knien) hat den Widerstand aufgegeben Der erste Befehl lautet: Es werden keine Untoten verschont! Niemals! Der zweite Befehl lautet:Vergesst dabei die Todesritter nicht!" Ohne einen Befehl, liegt es an euch zu entscheiden wie Ihr handelt. Entscheidet weise. Ob ihr Leben nehmt oder schenkt, sei euch selbst überlassen.
4) Ein geschlagener Feind hat das Recht auf freien Abzug Die Schande der Niederlage wird den Feind zu genüge strafen. Versorgt die Verwundeten und kümmert euch um die Unseren. Es ist unehrenhaft einen bereits besiegten Feind zu töten. Dies wird im Wildhammerklan nicht geduldet werden. Lasst ihn in Frieden abziehen, um euren Sieg auszukosten.
5) Der Greifenpanzer oder schweres Saronit wird euer Leben in der Schlacht schützen Als wahre Greifenreiter des Wildhammerklan werdet ihr euch gerüstet im Greifenpanzer mit dem legendären Greifenreiterstrumhammer bewaffnet in die Schlacht stürzen. Sollte der Befehl erfolgen, werdet ihr eure schwere Saronitschlachtrüstung tragen und den Feind zerschmettern.
Ehre dem Wildhammerklan
Re: Die Regeln des Kampfes
Die Vier Säulen des Kampfes
_._._._._._._
Lektion I. Der Fluss des Lebens
Die Spielmechanik des PvP ist im Grunde eine simple Sache. Es gibt die Heilung und den Schaden. Die Gesundheitspunkte stellen lediglich den zeitlichen Puffer dar der einem Heiler bleibt um unser Leben noch rechtzeitig zu retten. Durch den Verzicht auf hochwertige epische Ausrüstung und Waffen, sinken die gemachten Schadensspitzen relativ zur gemachten Heilleistung. Mit anderen Worten kann ein Heiler in der gleichen Zeit viel mehr Lebenspunkte generieren als ein Schadensausteiler in der Lage ist abzuziehen. Die Feldheiler und Bewahrer des Wildhammerklan haben die Pflicht die Truppe am Leben zu halten. Die Krieger, Vergelter, Schützen und Späher des Klans haben die Pflicht ihre Heiler mit ihrem Leben zu beschützen. Die erste elementare Regel. Das ist die Doktrin, nach welcher der Wildhammerklan in die Schlacht zieht.
Der Schlüssel zum Sieg ist zu verhindern, dass der Heilfluss unterbrochen wird!
_._._._._._._
Lektion II. Wissen ist Macht
Die Schlacht beginnt mit ihrer Vorbereitung. Bevor ihr ein Schlachtfeld betreten könnt, müsst ihr Wissen um eure Stärken und eure Schwächen erlangen. Wenn ihr eure Stärken kennt, kennt ihr euch selbst. Wenn ihr eure Schwächen kennt, kennt ihr den Feind. Erst dann seid ihr in der Lage den Pfad des Krieges einzuschlagen. Baut eure Stärken aus und lernt diese meisterlich einzusetzen. Schütz euch gekonnt gegen eure Schwächen. Wissen bedeutet auch, seine Pflichten zu kennen und in der Hitze der Schlacht nicht zu vergessen. Eine Formation die im Eifer des Gefechts auseinander bricht, ist entweder das Zeugnis eines Mangels an Vertrauen in die gemeinsame Stärke, oder zeugt von einem Übermaß an Vertrauen in die eigene Stärke. Beides führt in den Untergang. Die Zwerge des Wildhammerklan haben die Pflicht sich selbst und ihre Aufgaben im Schlachtzug zu kennen. Das ist die zweite elementare Regel.
Der Schlüssel zum Sieg ist euch selbst und euren Feind zu kennen!
_._._._._._._
Lektion III. Geduld und Disziplin
Ihr seid ein Finger, nicht die Hand. Ein jeder Zwerg des Klans hat seinen Platz und seine Pflichten im Schlachtzug. Wird der Feind gemeinsam bekämpft, offenbaren sich seine Schwächen. Jeder Trupp hat einen Anführer, den Befehlsgebenden. Seine Pflicht ist es die Wildhammer im Kampf zu führen. Eure Pflicht ist es die Befehle zu befolgen. Im Chaos der Schlacht die Haltung zu bewahren. Ihr beherrscht den Feind indem ihr euch selbst beherrscht. Werdet Herr über eure Sinne und lasst weder Wut noch Furcht in euer Herz. Zwei Dinge darf ein Wildhammer keinesfalls tun, soll der Kampf siegreich enden. Ohne einen Befehl zum Angriff selbst angreifen, oder bei einem Befehl zum Angriff zögern. Dies ist die dritte elementare Regel des Wildhammerklan.
Der Schlüssel zum Sieg ist Befehle zu befolgen!
_._._._._._._
Lektion IV. Vereinte Lebenskraft
Drei Dinge muß ein Wildhammer über den Fluss der Heilung wissen. Erstens kann dieser unterbrochen werden. Zum Zweiten kann er versiegen. Und Drittens kann der Fluss der Heilung sich neu auffüllen. Die Zeit spielt in diesem Zusammenhang eine entscheidende Rolle. Je weniger Heilung ein jeder Wildhammer für sich selbst benötigt, desto länger kann der Fluss des Lebens fließen ohne auszutrocknen. Nutzt deswegen jeden Schutz der sich euch bietet, entlastet den Heilfluss indem ihr selbst mitten im Gefecht euren eigenen Anspruch auf Heilung zu verringern wisst. Vereint eure Stärken, kämpft als eine Faust und erkennt den unschätzbaren Wert der gegenseitigen Deckung. Aus diesem Grunde soll eure vierte und letzte elementare Regel des Klans wie folgt lauten. Seid demütig im Grauen des Kampfes, für euch selbst verlangt wenig, gebt selbst so viel ihr könnt, ihr werdet unbesiegbar sein.
Der Schlüssel zum Sieg ist Demut!
_._._._._._._
Ehre dem Wildhammerklan
Re: Die Regeln des Kampfes
_._._._._._._
Das Härten des Körpers
In einer Schlacht von vielen Speeren, Äxten, Hämmern und Schwertern, ist die Schlagkraft des Einzelnen belanglos. Ein Kämpfer der einzig auf seine Angriffskraft baut, seine Deckung jedoch vernachlässigt, wird durch die Hand des Feindes fallen. Um zu siegen, müssen die vier elementaren Regeln des Klans befolgt werden. Keine dieser Säulen des Sieges verlangt heldenhafte Kraft von euch, jede davon verlangt jedoch euer Leben. Seid so hart wie der Fels und euer Feind wird an euch zerbrechen. Seid so ausdauernd wie der Fluss und euer Feind wird in euch ertrinken. Seid so wendig wie der Wind und euer Feind wird euch nicht greifen können. Seid so mächtig wie das Feuer und euer Feind wird sich vor euch hüten. Kämpft im Einklang mit dem Fluss der Heilung.
Folgende Attribute der kämpfenden Wildhammer sollen durch Rüstungsverstärkungen, Edelsteine und eingravierte Runen verstärkt werden: I. [Abhärtung]; II. [Ausdauer]; III. [Beweglichkeit] Folgende Attribute der heilenden Wildhammer sollen durch Rüstungsverstärkungen, Edelsteine und eingravierte Runen verstärkt werden: I. [Intelligenz]; II. [Zaubermacht]; III. [Ausdauer]
_._._._._._._
Der Einklang des Geistes
Wenn ihr auf dem Schlachtfeld siegreich sein wollt, muss zuvor auch euer Geist für den Kampf gewappnet sein. Der vorbereitete Schlachtzug des Wildhammerklan verstärkt sich gegenseitig mit einer Kombination aus Auren, Segen und Effekten. Um eine vollständige Konstellation der verstärkenden Wirkungen zu erhalten, bedarf es einer Gruppe aus zumindest zwei Kriegern, drei Paladinen, einem Priester und einem Jäger. Jede der eingesetzten Fähigkeiten wird nach Möglichkeit zuvor durch Talente erworben oder verstärkt.
Auren: Bewahrer, Vergelter, Schütze [Aura der Konzentration]; [Aura der Hingabe]; [Aura der Vergeltung]; [Aura des Volltreffers] Segen: Bewahrer, Vergelter, Feldheiler [Segen der Weisheit]; [Segen der Macht]; [Segen der Könige]; [Segen der Seelenstärke] Ruf: Krieger [Befehlsruf]; [Schlachtruf] Handwerk: Lederer [Trommeln der Wildnis]