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Die 10 Gebote des Gruppenkampfes

Die 10 Gebote des Gruppenkampfes

Wer sich für eine Gruppe entscheidet, sollte Ihr auch treu bleiben.

1. „Dies ist Deine Gruppe, die Dich aus der Einsamkeit geführt hat. Du sollst keine anderen Verpflichtungen neben ihr haben!“

Wenn Du einer Gruppe beitrittst, solltest Du es ernst meinen. Es gibt nichts Ärgerlicheres als einen Mitstreiter, der kurz vor dem Ziel abspringt und sich lieber einer anderen Gruppe anschließt oder aus sonstigen Gründen nicht weitermachen kann. Wenn etwas Unvorhergesehenes passiert, wird es Euch niemand übelnehmen, wenn Ihr die Gruppe verlasst. Akzeptable Entschuldigungen sind übrigens brennende Katzen, die Polizei an der Haustür, Hochwasser oder Wirbelstürme. Etwas anderes sind feststehende Termine. Wenn also in der nächsten Zeit Dein Schlachtzug anfängt, Du Dein Arenatraining absolvieren willst, Deine Katze einen Termin beim Tierarzt hat (um die Brandsalbe zu erneuern) oder Du in einer Stunde vor Gericht aussagen musst, dann tritt lieber keiner Gruppe bei - oder warne Deine Mitstreiter zumindest vorher.  

Mit guten Blockern und Heilern, die von der Gruppe unterstützt werden, braucht man sich vor keinem Boss zu fürchten.

2. „Du sollst Deine Blocker und Heiler ehren“

In fast allen Kämpfen ist das Gruppenspiel entscheidend für den Erfolg. Sprich: Der Blocker steckt die Schläge ein, der Heiler hält ihn am Leben und die Schadenshändler machen die Gegner nieder, bevor der Heiler kein Mana mehr hat. Was machen also Magier, Schurken, Jäger & Co. am Anfang des Kampfes? Keinen Schaden! Gebt dem Krieger, Bärchen, Paladinchen ein paar Sekunden Zeit, um die Aufmerksamkeit des Gegners sicher zu behalten. Wartet lieber etwas länger; es ist kein Beinbruch wenn der Gegner fünf Sekunden später umfällt als geplant. Achtet auch auf Euren Heiler! Wenn ein böser Bube, Tier, Dämon oder was auch immer, auch nur in die Nähe des Heilers kommt, sollten Eure Alarmglocken schrillen. Natürlich sollte im besten Fall der Blocker den Fehlgeleiteten vom Heiler wegholen und ihn davon überzeugen, dass es mehr spass macht ihn zu verhauen, aber verlasst Euch nicht darauf. Egal, welche Klasse Ihr seid, es ist immer besser wenn Ihr anstelle des Heilers gehauen werdet. Ein toter Heiler führt fast zwangsläufig zum Tot der ganzen Gruppe. Außerdem kann der Heiler Euch besser am Leben halten als sich selbst, weil seine Heilsprüche nicht unterbrochen werden.

 3. „Du sollst nicht begehren Deines Nächsten Beute“

Niemand mag "Ninja-Looter". Und niemand sieht es gern, wenn ihm etwas von einem Spieler weggewürfelt wird, dem der Gegenstand kaum eine Verbesserung bringt. Wenn der Schurke nicht auf den Bogen würfelt, wegen dem der Jäger in diesen Kampf gezogen ist, dann würfelt vielleicht der Jäger nicht auf den Dolch, den der Schurke unbedingt haben will. Mit etwas gesundem Menschen-Draenei-Elfen-Gnomen-Zwergenverstand ist meist leicht zu erkennen, wem ein Gegenstand wirklichen Nutzen bringt. Und auch nur diese sollten „Bedarf“ anmelden. Übrigens: Es ist kein „Bedarf“-Argument, dass man das Gold aus dem Verkauf von Gegenständen für ein Reittier benötigt!

Angegriffen wird nur, wenn alle Mitglieder der Gruppe bereit sind. Auch spezielle Begegnungen wie hier in Uldaman werden erst mit vollem Mana und Lebensenergie gestartet.

4. „Achte auf die Mana-Pause und halte sie heilig“

Wenn der Magier den Monstern seinen Stab über den Schädel haut und der Priester den Blocker mit Bandagen und psychologischen Tricks (Nein, das sind keine Schläge, die du einstecken musst, das sind nur neue Massagetechniken.) heilen muss, dann sind die Aussichten auf einen erfolgreichen Kampf erschreckend gering. Wer ohne Mana in die Schlacht zieht, der kommt auch mit einem Messer zu einer Schießerei. Also: Niemand greift an, solange nicht alle betroffenen Klassen Mana haben. Für Krieger: Mana ist diese komische Wutersatzdingsda, das andere Leute brauchen, um zu Heilen, Zaubern. Und im Gegensatz zur Wut, wird das nicht im Kampf generiert, sondern nur verbraucht. Dasselbe gilt natürlich für den Gesundheitszustand. Sind beide Werte kritisch, dann setzt Euch hin und esst oder trinkt. Lasst Eure Gruppe nicht unnötig warten.

Re: Die 10 Gebote des Gruppenspiels

5. „Du sollst nicht Schafe brechen“

Natürlich geht es nicht nur um Schafe, sonder um kurzzeitig ausgeschaltete Gegner allgemein. Egal ob die KOPFNUSS des Schurken, die Falle des Jägers oder eben das Schaf des Magier - Finger weg! Jeder Gegner, den man aus dem Kampf nimmt, ist eine große Erleichterung für die Gruppe. Der einzige, der Monster wecken, entschafen, enteisen sollte, ist der Blocker, und zwar wenn alle anderen Gegner besiegt sind.

6. „Nur wer eingeteilt ist, der werfe den ersten Stein“

In jeder Gruppe sollte ein Spieler bestimmt werden, der den Angriff durchführt. Im Normalfall ist das der Blocker oder ein Jäger mit IRREFÜHRUNG. Wenn Ihr nicht zum Herlocken eingeteilt seid, dann tut es auch nicht. Oft entscheidet sich schon in dieser Phase, wie ein Kampf ausgeht. Ein Angriff aus Langeweile oder Hektik kann leicht zu Chaos und hohen Reparaturkosten führen. Merke: Sterben kostet mehr Zeit und Gold als die Vorbereitung auf einen guten Angriff. 

Solange die Aufmerksamkeit beim Blocker bleibt, sind die meisten Gegner kein ernstes Problem

 7. „Du sollst nicht Aufmerksamkeit stehlen“

Aufmerksamkeits-Management (Neuelfisch auch Aggro-Management) ist das A und O des Gruppenkampfes. Solange die Gegner auf den Blocker schlagen und sich der Heiler nur auf diesen konzentrieren muss, kann kaum etwas schiefgehen. Für den Blocker bedeutet das: Bei allen Gegnern ein gewisses Hasspotential aufbauen, damit diese sich nicht zum Heiler hingezogen fühlen, denn dessen Heilsprüche sind bei jenen sehr unbeliebt und werden als Bedrohung angesehen. Als Schadenshändler hingegen solltet Ihr nur auf das Hauptziel des Blockers Schaden machen und auch dort nur soviel, dass dieses Euch nicht plötzlich viel interessanter findet als die doofe Blechbüchse da vorne. Eine große Hilfe dabei sind Gnomometers wie „Omen“, die dabei helfen, die Bedrohung zu kontrollieren. Wenn Ihr aber aufgrund einer Wahnsinnsserie von kritischen Treffern doch die ungeteilte Zuneigung der Gegner auf euch zieht, dann lauft um Himmels Willen nicht vom Blocker weg! Zwar verfolgt Euch eine riesige Bestie, die echt gemein und hungrig aussieht, aber wegrennen hilft auch nicht. Lauft auf den Blocker zu, hört auf Schaden zu machen und wartet, bis das große böse Monster sich wieder die Zähne an der Plattenrüstung des Kriegers ausbeißt. Ausserdem kriegen Blocker wegen Aufmerksamkeitsdefizits-Syndromen psychische Schäden und fangen an, seltsame Dinge zu sagen wie "HE! DU *piep* ich *piep* dich gleich in deine *PIEEEEP*!

 8. „Wer segnet, beschwört oder betet und aufmerksam ist, wird gerettet werden; wer aber nicht bufft, wird verdammt werden“

Segen, Gebete oder sonstige Verstärkungszauber sind die einfachste Möglichkeit, Eurer Gruppe das Leben leichter zu machen. Ihr solltet immer ein Auge auf die Dauer Eurer Verstärkungszauber haben und diese gegebenenfalls in einer Kampfpause wieder auffrischen. Achtet auf spezielle Wünsche im Chat und verteilt die Verstärkungszauber, die auch sinnvoll sind. SEGEN DER RETTUNG auf den Blocker zu sprechen ist beispielsweise meist keine gute Idee. Übrigens: Wenn der Schurke in der Gruppe leichte geistige Defizite zu haben scheint, nutzt es leider auch nichts, ihn mit ARKANE INTELLIGENZ zu beglücken. Eine besondere Art von Verstärkungszauber sind die Totems von Schamanen. Auch hier ist es sinnvoll vor dem Kampf abzusprechen, welche Totems der Gruppe den größten Nutzen bringen.  

Gerade in Schlachtzugsinstanzen ist eine gute Vorbereitung Pflicht. Fläschchen, Elixiere und Tränke können über Sieg oder Niederlage entscheiden.

9. „Wer gut einkauft, wird den Sieg ernten"

Seid immer gut vorbereitet. Einen Jäger ohne Pfeile oder einen Blocker mit kaputter Rüstung braucht keine Gruppe. Wenn Ihr mit reparierter Ausrüstung, genug Munition, Nahrung, Wasser, Heil- und Mana-Tränken sowie Bandagen auftaucht, dann ist der Grundstein für ein gelungenes Abenteuer bereits gelegt. Es kann auch nicht schaden, Tränke oder spezielle Nahrung dabei zu haben, die temporäre Verstärkungszauber gewähren. Und wenn Ihr genug von all dem dabei habt, um schlechter vorbereiteten Mitspielern auszuhelfen, wird die Gruppe es Euch danken.  

Euer Ruf kann darüber entscheiden, ob Ihr in Gruppen eingeladen oder gemieden werdet.

10. „Du sollst Deinen Nächsten lieben wie Dich selbst"

Denkt immer daran: Auch die anderen, die in Eurer Gruppe stecken sind Menschen oder ähnliche Wesen. Egoismus ist in der Gruppe fehl am Platze, verhaltet Euch rücksichtsvoll und freundlich. Egal wie gut Ihr seid, niemand möchte mit jemandem in einer Gruppe sein, der eine unangenehme Atmosphäre schafft. Der Ruf, den Ihr Euch aufbaut, wird Euch immer begleiten. Also sorgt dafür, dass dieser auch gut ist.

(Quelle buffed.de)

Re: Die 10 Gebote des Gruppenspiels


Hallo Shahandi

Erst einmal viele lieben Dank für diesen Beitrag der nicht nur Pflichtlektüre für alle Advokaten sein sollte sondern man sollte dies schon fast auswendig lernen. Spontan sind mir zwei Dinge eingefallen welche ich gerne an den Beitrag mit anhängen möchte:

Zitat: Shahandi
  dann lauft um Himmels Willen nicht vom Blocker weg! Zwar verfolgt Euch eine riesige Bestie, die echt gemein und hungrig aussieht, aber wegrennen hilft auch nicht. Lauft auf den Blocker zu,

Würde mich jemand Fragen welches ist der Hauptfehler aller Spieler zwischen den Stufen 1 bis 70 (und danach in den hohen Instanzen) dann ist es genau DAS, was hier steht. 95% aller Spieler in WoW machen das falsch und somit rennt und rennt und rennt der Krieger hinter den Spielern her und in 8 von 10 Fehler stirbt dann der Spieler und es wäre unnötig gewesen. Krieger haben mehrere Möglichkeiten SOFORT Gegner von angegriffenen Spielern zu übernehmen. Dies gilt sowohl bei einzelnen (Boss-) Gegnern über eine 2er oder 3er Gruppe von Gegnern bis hin zur sofortigen Binding aller angreifenden Gegner.

Außerdem ist dies für Krieger auch eine sehr gute Übung zu lernen, wie man Gegner übernimmt. Spätestens in den "Zerschmetterten Hallen" oder später in Karazhan wird dies Pflicht für Krieger

Zitat: Shahandi
...Eine besondere Art von Verstärkungszauber sind die Totems von Schamanen. Auch hier ist es sinnvoll vor dem Kampf abzusprechen, welche Totems der Gruppe den größten Nutzen bringen.

Ein zweiter, für mich sehr wichtiger, Punkt. Ich persönlich kann von Sokura sagen dass ich bis vor 6 Wochen die Spielweise von Schamanen und die Anwendung der Totems für mich selbst einfach nicht verstanden habe. Nach einer nächtlichen Instanz mit einem Schamanen hat dieser mir um 01:30 morgens alle Totems nicht nur gezeigt sondern er hat mir erklärt worauf ich zu achten habe, wie ich die Totems im Bereich antanken nutzen kann und innerhalb von Duelle (anders geht das nicht) die Funktion der einzelnen Totems in Praxis vorgeführt.

Ich bin ihm bis heute noch unglaublich dankbar dafür. Seit dieser Zeit habe ich meine Krieger – Spielweise mit Schamanen innerhalb von Instanzen deutlich geändert.

Sokura