Hallöchen zusammen, ich hoffe das stört niemanden wenn ich das mal hier reinsetze. Hatte das mal für meine Freigeisterschen gemacht und da ich mit Sokura auch schon ein paar Fachgespräche hatte, dachte ich es interessiert ihn vielleicht. Nun ja Pn´s kann ich hier keine schreiben, also dann eben so tihi Wenn es stört könnt ihr es ja auch gern wieder wegmachen *zwinkert*
Raid Dps Ausrüstung Spielmechanik Offtank Synergieeffekte mit anderen Klassen
Verzauberungen Buffs
PvP [/list]
Prinzipiell kann der Krieger zwei der drei Hauptrollen im Spiel bewältigen. Zum einen kann er Blocken oder auch Schaden machen. Hierzu hat er verschiedene Haltungen die ihm für jede Aufgabe ein gewisses Arsenal an verschiedenen Fähigkeiten an die Hand gibt.
Im Folgenden nur ein paar für das Gruppenspiel relevante Fähigkeiten:
Verteidigungshaltung (passiver Effekt: Der Krieger erhält 10% weniger Schaden und erzeugt 10% Mehr Bedrohung)
- Schieldhieb: Erhöht für 5 Sekunden die Chance zu Blocken um 75% , gilt nur für einen Angriff (durch Talente für 2 Schläge) Wichtig in Bosskämpfen um crushing Blows zu vermeiden, in normalen Kämpfen vernachlässigbar
- Schildschlag (31er Talent): Erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung. Haut das Ziel für 420-440 Schaden, modifiziert von dem Schildblockwert, und hat eine 50% Chance einen magischen Effekt vom Ziel aufzuheben. Die beste Fähigkeit eines Kriegers um ein sehr hohes Maß an Bedrohung aufzubauen, grade durch die Skalierung mit der Ausrüstung. 1 Punkt Schildblockwert wird hierbei in 1 Punkt extra Schaden beim Schildschlag verwandelt.
- Einschreiten: Rennt mit schneller Geschwindigkeit auf ein Gruppenmitglied zu und fangt den nächsten Nah- oder Fernkampfangriff ab. (keine magischen Angriffe) Der Umgang damit erfordert meines Erachtens etwas Übung, aber ein sehr nettes Hilfsmittel und ausbrechende Gegner wieder einzufangen. Wichtig zu beachten ist, dass es einen Mindestabstand zu dem betreffenden Gruppenmitglied haben muss.
- Spott: Verspottet das Ziel und veranlasst es euch anzugreifen Gut, da muss man nicht viel zu sagen *grins*. Die wohl meist genutzte Fähigkeit im Gruppenspiel, aber viele Gegner grade in Raidinstanzen sind dagegen immun.
- Donnerknall: Verlängert die Zeit zwischen Angriffen um 10 % (geskillt 20%) bei bis zu 4 Gegnern für 30 Sekunden und fügt ihnen 123 Schaden zu (geskillt 246). ‚Die’ Fähigkeit um mehrere Gegner relativ sicher an sich zu binden. Ausserdem ist der geskillte Debuff in Bosskämpfen eine enorme Schadensvermeidung an euch. Sollte unbedingt Daueraktiv sein.
- Demoralisierender Ruf: Reduziert die Nahkampfangriffskraft aller Feinde für 30 Sekunden um 300 (geskillt 420) Der zweite Debuff des Krieger, sollte auch wegen der Schadensvermeidung unbedingt aufrechterhalten werden. Aber Punkte in die Verbesserung des Rufes zu legen lohnt nicht. Ich habe gelesen (*grins* tolle Testreihen konnte ich da noch nicht machen tihi) das man bei 2/5 Punkten das Maximum der Ap von Gegnern (auch Bossen in Raidinstanzen) wegbekommt. Da bei denen die Schadensberechnung über Ap anders funktioniert jaja…
Kampfhaltung: (kein besonderer Effekt)
- Spöttischer Schlag: Verursacht 114 Schaden und ein moderates Maß an Bedrohung. Zwingt das Ziel die nächsten 6 Sekunden nur euch anzugreifen. Eher eine Fähigkeit für Krieger die als Schadensmacher dabei sind, damit lässt sich fein ein Gegner von einem Heiler, schwachen Jägerselfchen oder sonst jemandem Weglocken.
- Kniesehne: Verursacht 63 Schaden und verlangsamt das Ziel für 15 Sekunden um 40% Praktisch um jemanden beim wegrennen zu hindern, oder einen ausbrechenden Mob zu verlangsamen und somit dem Blocker mehr Zeit zu verschaffen ihn wieder einzufangen.
Berserkerhaltung: Erhöht die Chance auf kritische Treffer um 3 %, erhöht aber auch jegliches erlittenen Schaden um 10 %.
- Zuschlagen: Unterbricht das Zaubern und fügt 50 Schaden zu. Unterbindet für die nächsten 4 Sekunden das Zaubern von Zauber der gleichen ‚Schule’ Teil sich den Cd mit Schieldhieb, also auch mit einem Haltungswechsel hat man in 10 Sekunden nur eine Möglichkeit den Gegner zu unterbrechen.
- Abfangen: Stürmt das Ziel, fügt ihm 85 Schaden zu und betäubt es für 3 Sekunden. Toll im PvP um an Feinden dran zu bleiben, aber auch als Schadensmacher in Instanzen toll um dem Blocker 3 ruhige Sekunden zu erkaufen.
- Wirbelwind: Haut vier Gegner die um dich herumstehen, mit deinem normalen Waffenschaden. Der Feind aller Schafe, Fesseln und Eisfallen. Man sollte ihn also mit Vorsicht und Bedacht nutzen.
Abschließend noch die beiden Kriegerschlachtrufe:
Schlachtruf: Erhöht für 2 (geskillt 3) Minuten die Angriffskraft aller Gruppenmitglieder um 305 (381)
Befehlsruf: Erhöht für 2 (geskillt 3) Minuten die Gesundheit aller Gruppenmitglieder um 1080 (1350)
Formeln und Werte (Allgemein)
Stärke: 1 Punkt Stärke erhöht die Angriffskraft mit Nahkampfwaffen um 2. Je 20 Punke Stärke erhöhen den Blockwert um 1
Beweglichkeit: 1 Punkt Beweglichkeit erhöht die Rüstung um 2. Beweglichkeit erhöht die Chance auf kritische Treffer in Abhängigkeit von der Stufe (1% Crit = 33 Beweglichkeit (Stufe 70)) Beweglichkeit erhöht die Ausweichchance in Abhängigkeit von der Stufe (1% Dodge = 30 Beweglichkeit (Stufe 70))
Ausdauer: - 1 Punkt Ausdauer erhöht die Gesundheit um 10.
Verteidigungsfertigkeit: 2,4 Verteidigungswertung benötigt man für 1 Punkt Verteidigungsfertigkeit
Erhöht die Chance zu blocken, parrieren und auszuweichen (1 Verteidigungsfertigkeit = 0.04%. D.h.: 25 Def = 1% Ausweichen und Parieren). Verringert die Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern und von Fernkampfangriffen getroffen zu werden (1 Verteidigungsfertigkeit = 0.04%. D.h.: 25 Def = -1% auf die Chance, dass ein Gegner den Krieger kritisch trifft.). Erhöht die Chance vom Gegner verfehlt zu werden (1 Verteidigungsfertigkeit = 0.04%. D.h.: 25 Def = -1% auf die Chance, dass ein Gegner den Krieger trifft.).
Ausweichen: Ausweichwertung benötigt pro Prozentpunkt Ausweichchance: auf Stufe 70: 18,9 Beweglichkeit benötigt für einen Prozentpunkt Ausweichchance: Auf Stufe 70: 30
Parieren: Parierwertung benötigt pro Prozentpunkt Parierchance: Stufe 70 = 31.5 (wurde in einem der letzten Patches nach unten korrigiert, ich glaube auf 28, bin mir aber nicht sicher)
Blockchance: Blockwertung benötigt pro Prozentpunkt Blockchance: Stufe 70 = 7.9
Abhärtung: Abhärtungswertung benötigt pro Prozentpunkt Reduzierung der Chance kritisch getroffen zu werden und pro zwei Prozentpunkte Schadensreduzierung erlittener kritischer Treffer: Stufe 70 = 39.4
Re: ooc: An welchem Ende fass ich das Schwert an
Der Blocker:
Zielsetzung ist es alle Mob die nicht durch Crowdcontrol (kurz cc) unter Kontrolle sind, an sich zu binden und möglichst dort zu halten. Selbst mit einem guten Gruppenzusammenspiel hat es der Krieger gegen mehrere Mobs schwerer als ein Bärchen oder Paladin. Wichtig ist, dass ihr eurer Gruppe klar macht, dass sie mit dem Feuer eröffnen kurz wartet. Am besten ist es durch Rüstungszerreissen [RZ]den anderen Spieler sehen zu lassen dass sie loslegen können (Faustregel sollten hier 2 RZ sein, zu sehen in der Debuff Leiste des Mobs)
Vor dem Kampf: Verschafft euch Überblick über das Gelände, sagt der Gruppe wo sie stehen und kämpfen soll, erklärt wer zuerst beharkt wird und wer eine Kopfnuss bekommt/in ein Schaf verwandelt wird/auf Eis gelegt wird. Ja das ganze kostet Zeit, erspart aber unnötige Reparaturkosten.
Eröffnung des Kampfes (gegen mehrere Mobs): Anschießen - Blutrausch* - Donnerknall – Schildschlag – RZ– (Rache falls bereit) - RZ und dann nach eigenem Gutdünken weiter
Generell gilt: *Blutrausch erzeugt Aggro, nur müsst ihr logischerweise erst im Kampf sein. Nutzt ihn als direkt nach dem Anschießen der Mobgruppe um sie gleich wütend auf euch zu machen. Rache sollte immer benutzt werden wenn sie bereit ist Verseht im Kampf gegen mehrere Gegner alle Gegner mit ein paar RZ. Nutzt im Kampf gegen mehrere Gegner möglichst immer den Donnerknall wenn er bereit ist (hier achtet darauf dass ihr durch den Flächenschaden keine Schafe/Kopfnüsse/Fesseln brecht) Schildschlag sollte wann immer möglich gegen das Hauptziel gerichtet werden.
Die Ausrüstung: Ich denke erstrebenswert (zum Karazhan beginn) ist ein Hp-Polster von 10000 (mehr immer besser), eine Verteidigungswertung von 490 (um theoretisch gegen kritische Treffer immun zu werden) 30 % Avoid (=Vermeidung , sprich Parieren + Ausweichen)
Nach diesen Grundwerten die man erfüllen sollte, würde ich folgende Prioritäten setzen Ausdauer > Ausweichen(>Parieren) > Schildblockwertung > Trefferwertung > Verteidigungswertung
Falls ihr massive Probleme mit der Aggroerzeugung habt lohnt es sich etwas vermehrt in Trefferwertung zu investieren (jeder Schlag der nicht verfehlt gibt euch mehr Aggro) und + Schildblockwert , der den Schaden eures Schildschlags erhöht
Für den Kampf gegen ‚Totenkopf’-Bosse ein paar wichtige Punkte:
Haltet eure Debuffs immer oben, Demoralisierender Ruf (verringert die Ap um x), Donnerknall (verlangsamt die Angriffsgeschwindigkeit um x)
Da ihr meist eh genug Wut haben solltet streut heldenhafte Schläge unter eure normale Schlagkombinationen
-*wichtig* haltet IMMER euren Schildblock aufrecht, durch ihn werdet ihr immun gegen crushing blows (verursacht 150% des eigentlichen Schadens)
Die Ausrüstung (Beispielhaft):
Einfach zu bekommen (quests und fünfer instanzen (normal))
Kopf Großhelm des Unbezwingbaren
Schulter Schulterschutz des Wagemutigen
Brust Brustplatte des Wagemutigen
Handschuhe Thatias selbstkorrigierende Stulpen
Handgelenk Eiserne Armschützer der Sha'tari
Gürtel Verteidigertaillenschutz der Sha'tari
Beine Gamaschen des Zeitwächters
Schuhe Eiserne Schienbeinschützer der Sha'tari
Umhang Cape des Teufelshais
Ring Elementiumband des Wachpostens
Ring Band der Rabenklaue
Amulett Verzauberter Thoriumhalsreif
Schmuck Adamantitfigur
Schmuck Dabiris Mysterium
Waffe Grom'tors Angriff
Schild Aegis des Sonnenvogels
Schwerer zu bekommen (Ruf, heroische Instanzen und Karazhan (unser Stand)
Kopf Eterniumgroßhelm
Schulter Fächerklingenschulterstücke
Brust Brustplatte des Wagemutigen
Handschuhe Eisenstulpen der Maid Handgelenk Unterarmschienen des Mutes
Gürtel Purpurroter Gurt des Unbeugsamen
Beine Schienbeinschützer des Wrynngeschlechts
Schuhe Kampfnarbenstiefel
Umhang Cape des Teufelshais
Ring Violettes Siegel
Ring Kristallband der Ehre
Amulett Stachelhalsschmuck der Disziplin
Schmuck Moroes' Glückstaschenuhr
Schmuck Autoblocker 600 von Gnomeregan
Waffe Königsverteidiger
Schild Wappen der Sha'tar
Skillung:
Da gibt’s natürlich viele Möglichkeiten, eine meiner Meinung nach sehr brauchbare wäre: www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/warrior/talents.html?350003010000000000000000500000000000000000000055511033002103501351
Leichte Variationen sind natürlich immer möglich und sollten der eigenen Spielweise angepasst werden, doch für Raidinstanzen kann man getrost auf verbesserten Spott wie auch verbesserte Rache verzichten (da die Bosse gegen beide Effekte immun sind). Dahingegen ist die Schadensvermeidung durch die Verbesserung von Donnerknall, etwas das man mitnehmen sollte.
Bedrohung
Viele Kriegerfähigkeiten haben ein eingebautes Maß an Extrabdrohung die sie erzeugen und die man sich zu Nutze machen sollte. Beziehungsweise als offensiver Krieger, sie vermeiden sollte. Die Zahlen spiegeln nur das Maß der eingebauten Bedrohungskomponente wieder, im Falle von Verwüsten, Schildschlag, heroischer Schlag und Doppelschlag kommt noch der verursachte Waffenschaden hinzu. Die Messzahlen entsprechen der Annahme das 1 Schadenspunkt 1 Punkt Bedrohung entspricht (2 geheilte Schadenspunkte entsprächen dann ebenfalls einem Punkt Bedrohung - nur so nebenbei tihi)
Schildschlag ___________________ 307
Rache _________________________ 200
Verwüsten _____________________ 101
Rüstung zerreissen ______________ 301
Heroischer Schlag _______________ 196
Doppelschlag ___________________ 130 (Split)
Spöttischer Schlag _______________ 290
Demoralisierender Ruf ___________ 56 (Split)
Schlachtruf ____________________ 69 (Split)
Befehlsruf _____________________ 68 (Split)
Entwaffnen ____________________ 104
Kniesehne _____________________ 181
Wirbelwind ____________________ 100% Damage (Unaffected by Stance Multiplier)
Hinrichten _____________________ 100% Damage (Unaffected by Stance Multiplier)
Donnerknall ____________________ 175% Damage
Zauberreflexion _________________ 100% Damage
Immunität gegen kritische Treffer
Als Blocker im Endcontent muss man eine Verteidigungswertung von 490 erreichen um die kritischen Treffer (200% Schaden) aus der ‚Hit Table’ zu verdängen und das sollte auch allererstes Ziel sein bei der Wahl der Ausrüstung denn für Heiler gibt es nichts schlimmeres als unberechenbaren Schadensspitzen. Die Überschrift trifft aber nur zum Teil zu, da immer eine zufällige Restchance kritisch getroffen zu werden bleibt, aber näher an die Immunität gegen kritische Treffer kommt ihr nicht. Selbst mit einer Verteidigungswertung von 600 würde immer noch die selbe Restchance bestehen wie bei der von 490.
Natürlich gibt es auch andere Wege an diese ‚Grenze’, zum Beispiel über eine Kombination von Abhärtung und Verteidigung. Wichtig ist dass die Summe der Vermeidung kritischer Treffer von beiden Werten insgesamt 4,8% beträgt.
Die zweite Hürde
Die zweite Art von unangenehmen Schadensspitzen sind die ‚Crushing Blows’ (schmetternde Schläge? Tihi). Sie verursachen 150 % des Waffenschaden und treten nur bei Mobs auf die drei level über einem sind. Also im Falle eines 70ers wären das die Totenkopfbosse in Raids, die ein rechnerisches Level von 73 haben. Diese Crushing Blows kann man vermeiden wenn man mit seiner Parieren, Ausweiche und Schildblockchance auf 102,4 % kommt… warum 102,4 %? Weil ein Gegner der drei Level über euch ist, eine extra Chance von 2,4 % hat euch zu treffen. Diesen Wert knackt man mit seiner Ausrüstung alleine natürlich schwerlich und hier ist dann der Moment wo Schildblock ins Spiel kommt. Dieser erhöht eure Blockchance um 75 % und damit ist es ein leichtes. Demnach sollte er dauerhaft aufrecht erhalten werden.
Parrieren Ausweichen
Prinzipiell ist beides von der Schadensvermeidung gleichwertig, denn ein parierter wie auch ein ausgewichener Schlag fügen euch keinen Schaden zu.
Der Vorteil von Ausweichen ist, dass es ist Preiswerter ist wodurch ihr mit einem primären Augenmerk auf Ausweichen eine höhere Chance erhaltet Schaden zu vermeiden.
Der Vorteil von Parieren ist das nach einem erfolgreichen parierten Schlag euer nächster Waffenschwung um 40% beschleunigt wird.
Verkürzung der Zeit bis zum nächsten Angriff:
Angriffe, die der Krieger pariert hat, haben die Chance, die Wartezeit bis zum nächsten Angriff des Kriegers zu verkürzen. Das Maß der Verkürzung beträgt in etwa 40% der Waffengeschwindigkeit der verwendeten Waffe, kann jedoch die Wartezeit nicht auf weniger als 20% der normalen Wartezeit verkürzen. Die Geschwindigkeitsangabe einer Waffe drückt aus, wieviele Sekunden Wartezeit zwischen zwei Angriffen liegen.
Beispiel: Nehmen wir einen Krieger, der eine Waffe mit der Geschwindigkeit 3.4 (also 3.4 Sekunden Wartezeit zwischen 2 Angriffen) führt. Der Krieger führt einen Angriff aus, ist also beim Zeitpunkt 0 Sekunden der Wartezeit (also noch 3.4 Sekunden Wartezeit übrig). Nun pariert der Krieger einen Angriff gegen ihn beim Zeitpunkt 0.5 Sekunden (also noch 2.9 Sekunden Wartezeit). Nun wird die Wartezeit um 40% der Waffengeschwindigkeit verkürzt. Die Waffengeschwindigkeit ist 3.4, also ist die Verkürzung von 40% folglich 1.36 Sekunden. Nun findet der nächste Angriff des Kriegers nicht zum Zeitpunkt 3.4 statt (wie es nach Waffengeschwindigkeit normal wäre), sondern bereits zum Zeitpunkt 2.04 (3.4 - 1.36). Wäre der Angriff des Gegners erst zu einem Zeitpunkt geschehen, zu welchem nur noch 0.68 Sekunden oder weniger Wartezeit übrig gewesen wären, würde die Parade die Wartezeit nicht verkürzen, da 0.68 Sekunden 20% der Waffengeschwindigkeit entsprechen und die Wartezeit nicht auf weniger als 20% der normalen Wartezeit verkürzt werden kann. Würde eine Parade zu einem Zeitpunkt zwischen 2.04 und 0.68 stattfinden, würde die Wartezeit auf den Wert 0.68 Sekunden verkürzt werden, jedoch niemals auf weniger.
Re: ooc: An welchem Ende fass ich das Schwert an
Sohoo jetzt kommen wir auch schon eher in mein Gebiet, der offensive Krieger. Und hier gibt es vihiiiele Möglichkeiten ich gehe mal auf die typischsten kurz ein…
Zweihandfurore: Kampf mit einer langsamen Zweihandwaffe
Nachteile: - Itemlastiger durch die verwendung von Blutdurst - Im PvP unbrauchbar - Lange Warmlaufzeit
Grundwerte die man anpeilen sollte (vor Kara) 6 % Trefferchance (Hitcap viel mehr bringt mit einer Zweihandwaffe nichts) 33 % Kritische Trefferchance (um Schlaghagel möglichst Daueraktiv zu haben) 1400 Angriffskraft
Danach [Haste] Ap >> Crit > Rest
Der Kampfablauf Verwendet die beiden Sofortattacken (Blutdurst und Wirbelwind) möglichst direkt wenn sie bereit sind und streut bei zuviel Wut immer mal wieder ein Zerschmettern* ein. Zerschmettern immer nur direkt nach einem Autohit (möglichst direkt wenn ihr die Schlaganimation seht, zerschmettern wirken). Des Weiteren könnt ihr dem Tank helfen indem ihr den Demoruf und Donnerschlag für ihn einstreut.
Da Zerschmettern, Wirbelwind und Blutdurst eure Hauptangriffe sind sollte die Waffe die ich verwendet möglichst langsam und einen Hohen Maximalschaden haben. Da dieser bei den
*Der richtige Einsatz von Zerschmettern erfordert ein wenig Übung. Wie schon kurz angesprochen setzt es euren Autoschlagtimer immer wieder auf Null. Wenn ihr also Beispielweise eine Waffe mit einer Angriffsgeschwindigkeit von 3,7 habt kommt na 3,7 Sekunden immer ein Autoschlag der euch mehr Wut bringt. Das Ziel beim benutzen von zerschmettern ist es den Verzögerung zu Autoschlag möglichst gering zu halten. Wenn man also nicht konzentriert bei der Sache ist und erst nach 3 Sekunden des letzten Autohits Zerschmettern wirkt (dauert noch mal 0,5 Sekunden), habt ihr zwar den Zerschmetternangriff nach 3,5 Sekunden, aber euer Autoschlagtimer wird wieder auf 0 zurückgesetzt – und die Folg ist dass der Autoschlag (der nur noch 0,2 Sekunden gebraucht hätte) wieder erst in 3,7 Sekunden erfolgt und ihr noch eine längere Zeit ohne Wut auskommen müsst. Das effektivste ist es also direkt nach dem Autoschlag zerschmettern zu wirken, so dass ihr im optimalen Fall nur 0,5 Sekunden des Autohits verliert.
DW – Furore, kampf mit zwei einhändigen Waffen 17 – 44 - 0 www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/warrior/talents.html?350030013020000000000005500310152501005311510000000000000000000000
Nachteile: - Itemlastig - PvP unbrauchbar - Lange Anlaufzeit
Grundwerte die man anpeilen sollte (vor Kara) - 10 % Trefferchance - 25 % Kritische Trefferchance - 1400 Angriffskraft
Hier gibt es unterschiedliche Meinungen, meiner Meinung nach gilt folgendes (da ca 50% des Schadens, aus weißen Treffern resultiert sollte man das verfehlen möglichst minimieren)
Die Waffenwahl: Die Waffe in eurer Haupthand sollte wegen dem maximalen Schaden möglichst langsam (2,7) sein. (da ihr mit eurem Wirbelwind-Sofortschlag mit dieser Waffe zuschlagt, daher ist die langsamere Waffe hier besser aufgehoben). Zum konstanten Wutaufbau solltet ihr dann in die Offhand eine flotte (1,5-1,9) Waffe nehmen.
Kampfablauf: Viel ändert sich nicht, haltet euer Toben möglichst aufrecht auf euch, also immer brav frühzeitig erneuern. Nutzt eure Sofortattacken (Wirbelwind und Blutdurst) immer wenn sie bereit sind, allerdings müsst ihr bei den Wirbelwind darauf achten, dass keine anderen ‚kontrollierten’ Mobs in der nähe stehen. Wenn beides noch Abklingzeit hat, nutzt Doppelschlag, hat eine etwas geringe eigene Aggrokomponete als heldenhafter Schlag.
Die Kernelemente sind der tödliche Stoß, Kräfte sammeln, verbessertes Überwältigen, Todeswunsch und natürlich auch Taktiker. Durch verbessertes Zerschmettern ist aber auch die Möglichkeit auf einen vertretbaren Raidschaden gegeben.
Vorteile: - Hohe PvP Überlebenschancen - Hoher Burstdamage (viel schaden in kurzer Zeit) - Netter Tödliche Stoß Debuff (-60% Heilung) findet hauptsächlich im PvP seinen nutzen, aber auch in manchen fünfer Instanzen
Nachteile: - Kein so hoher Schaden in längeren Kämpfen - Wutlöcher mit denen man kämpfen muss
Grundwerte die man anpeilen sollte (vor Kara) 6 % Trefferchance (Hitcap viel mehr bringt mit einer Zweihandwaffe nichts) 30 % Kritische Trefferchance 1200 Angriffskraft
Danach [Haste] > Crit > Ap >Ausdauer
Kampfablauf: Möglichst immer eure beiden Sofortattacken auf cd halten (tödliche Stöße und Wirbelwind) wenn ihr wider erwartend zu viel Wut über habt, dann baut diese mit zerschmettern ab. Auch könnt ihr euren Tank etwas entlasten indem ihr Donnerknall und Demoruf ab und an wirkt. Durch die Vorzüge von dem Taktiker Talent könnt ihr auch bedenkenlos im kampf die Haltungen ein wenig wechseln. Weicht euch ein Gegner also mal aus wechselt in die Kampfhaltung um ihn ‚Überwältigen’ zu können, oder eine Kniesehne zu verpassen. Die meiste Zeit des Kampfes verbringt ihr aber weiterhin in der Bersekerhaltung wegen dem Vorzugs des Wirbelwinds.
Die Ausrüstung (Beispielhaft):
Da sich das Hauptschadenspotential des Kriegers in seiner Waffe widerspiegelt ist es von Vorteil Schmied zu sein, da dieser ein paar sehr nette Waffen die beim erschaffen gebunden sind herstellen kann. Die anderer Wege zu einer tollen Waffe sind, die beim anlegen gebundenen Schmiedewaffen (sehr teuer) oder ein paar Wochen in der Arena verbringen.
Einfach zu bekommen (quests und fünfer instanzen (normal))
Umhang Königlicher Umhang der Arathikönige (DW) Schwerer Umhang des Landsknechts
Ring Ring der Arathikriegsfürsten
Ring Garonas Siegelring Violettes Siegel
Amulett Adamantitkette des Ungebrochenen Worgklauenhalskette (DW)
Schmuck Romulos Giftphiole (DW)
Schmuck Stundenglas des Entwirrers Kampfrauschbrosche
Zweihandwaffen: Verzweiflung Vermächtnis Quantenklinge Dreizack des verstoßenen Stammes (zu schnell für meinen Geschmack und von den Werten nicht so toll, aber die einzig epische die über Ruf zu erreichen ist)
Einhandwaffen Haupthand___Die Messerfaust ____________Pfote des großen bösen Wolfs
Nebenhand___Teufelsgezahnter Ausweider ____________Klinge des Unerwiderten ____________Smaragdzerfetzer
Spielmechanik
Trefferchance und Verfehlchance:
Sobald die Verteidigungfertigkeit des Gegners genau so hoch wie die eigene Waffenfertigkeit ist, besteht eine Chance von 5% zu verfehlen. Diese 5% treffen aber nur zu, wenn man nur eine Waffe trägt, also nur in der Waffenhand eine 1h oder 2h Waffe. Sobald man jedoch in beiden Händen eine Waffe trägt (DW), wird die Chance zu verfehlen um 19% erhöht. Das bedeutet, dass die Chance zu verfehlen mit DW 24% beträgt. Bei Spezialangriffen (also dem Einsatz von so genannten Styles, wie z.B. Heldenhafter Stoß, Blutdurst oder Tödlicher Stoß) werden diese zusätzlichen 19% ignoriert.
Die Trefferchance wird jedoch auch noch von der Verteidigung des Gegner beeinflusst. Kämpft man z.B. gegen einen Level 63 Gegner hat dieser eine Verteidigungsfertigkeit von 315 (63 x 5). Wenn wir eine Waffenfertigkeit von 300 haben, wird dem zu folge die Chance zu verfehlen um 0.6% erhöht (15 x 0.04).
Im Endeffekt zählt die Differenz zwischen deiner Verteidigungsfertigkeit und seiner Waffenfertigkeit. Ist diese 0 hat er eine 5% (24% bei DW) Chance zu verfehlen. Jeder Punkt Differenz in die eine oder andere Richtung erhöht oder verringert die Verfehlchance um 0.04%.
Kritische Treffer:
Nahkampfangriffe - sowohl Autoangriffe als auch Spezialangriffe - fügen dem Ziel doppelten Schaden zu, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird. Das Talent Durchbohren erhöht den Zusatzschaden bei kritischen Treffern um bis zu 20%.
Sofortangriffe:
Sofortangriffe (wie z.B. Tödlicher Stoß oder Überwältigen), also Angriffsfertigkeiten mit instanter Wirkung, unterscheiden sich ein wenig von Angriffen, die mit der normalen Attackeserie stattfinden (Autoangriffe oder Fertigkeiten wie z.B. Heldenhafter Stoß). Für solche Angriffe ist die waffeneigene Waffengeschwindigkeit nicht von Belang, da für die Schadensberechnung alle Waffen auf bestimmte Werte normiert werden. Dies soll wohl verhindern, dass durch extrem langsame Waffen außergewöhnlich hoher Schaden erreicht werden kann.
Diese Schadensberechnungen gelten nicht für Ferigkeiten wie Blutdurst oder Hinrichten, deren Schaden fest an andere Faktoren gekoppelt ist.
Schaden von Sofortangriffen: Schaden = (Waffengeschwindigkeit x Waffen-DpS + Angriffskraft / 14) x X.
X hier abhängig von der Waffe: Alle Zweihandwaffen: 3.3 Alle Dolche: 1.7 Alle anderen Einhandwaffen: 2.4
Die Kampfwertungstabelle
Eigenschaftswertungen für Stufe 70: (Alle Werte sind nach der ersten Kommastelle ABgerundet)
Wächterelixier Erdelixier (verhindert jeglichen Schaden um 20) Elixier der erheblichen Seelenstärke (erhöht die Lebenspunkte um 250)
Kampfelixier Elixier des Meisters (alle Werte +15) Elixier der erheblichen Stärke (Str +35)
Kurzzeitige Hilfen Heldentrank (erhöht für 15 Sekunden die Lebenspunkte um 700 und die Stärke um 70)
Tränke zum Schadenmachen
Wächterelixier Trank der erheblichen Verteidigung (erhöht die Rüstung um 550) Elixier der erheblichen Seelenstärke (erhöht die Lebenspunkte um 250) Elixier der Eisenhaut (erhöht die Abhärtungswertung um 30)
Kampfelixier Elixier der erheblichen Stärke (Str +35) Elixier der erheblichen Beweglichkeit (Bew +35 und kritische Trefferwertung +20) Elixier der Teufelsstärke (+90 AP (45 Str), -10 Aus)
Kurzzeitige Hilfen Hasttrank (Erhöht 15 Sekunden lang das Angriffstempo um 400) Trank der Wahnsinnsstärke (Erhöht 15 Sekunden lang die Stärke um 120 und verringert die Verteidigungswertung um 75)
Sonstiges:
Adamantitwetzstein (erhöht den Waffenschaden um 12 und die kritische Trefferwertung um 14) – Funktioniert nicht mit den Waffentotem eines Schamanens zusammen.
Re: ooc: An welchem Ende fass ich das Schwert an
Das ganze sind halt eigen Erfahrungen und was ich so von fleissigen TheoryCraftlern zusammen getragen habe. Vielleicht nützt es ja dem ein oder anderen, ich hoffe es ist einigermaßend verständlich.
Re: ooc: An welchem Ende fass ich das Schwert an
Lieber Falrinn
Zuerst einmal herzlich willkommen in den Hallen der Advokaten.
Vielen lieben Dank für Deine mehr als guten und ausführlichen Erklärungen zum Krieger, der Spielweise, der Ausrüstung und dem "Drum Herum" *kichert. Ich denke, dass dies nicht nur für "den Krieger" wichtig ist was hier so vorbildlich und im Detail aufgeschlüsselt ist sondern auch für die anderen Klasse, die ja nun ihre Spielweise teils an den Krieger "anpassen" müssen. In dem Zusammenhang von mir ganz persönlich nochmals Dank an Dich für unsere ausführlichen Gespräche und "den Rest" *zwinkert lieb zu Falrinn. Mir persönlich hat dies sehr weitergeholfen.
*Sokura leert seinen Rucksack aus und kann nach diesem Beitrag in den Hallen seine handgeschriebenen Zettel mit den Notizen deutlich verringern und somit wieder mehr Platz in seinem Rucksack schaffen. Anscheinend war dies auch bitter nötig denn zwischen den Gesprächsnotizen finden sich noch ältere Zettel und Notizen wie "Mit Tara im Nethersturm den Tierhändler besuchen gehen", oder "Für Leeven´s Kleiderschrank Regalhölzer zum Stapeln von roten Defias Tüchern besorgen" und natürlich die ewig lange Liste der "Ersten Hilfe Truhe" von Arundil für Gegengifte, Verbände, Medikamente, Heiltränke, Krücken und und . und .
Re: ooc: An welchem Ende fass ich das Schwert an
*schaut zu Sokura und murmelt etwas von einem Schrank um Sokura mal dreinzupacken*
Beeindruckende Sammlung kriegerischen Wissens, das muss ich Euch lassen. Habt vielen Dank, dass Ihr dies mit uns teilt. *macht ebenfalls eine Notiz für Oizo*
Re: ooc: An welchem Ende fass ich das Schwert an
Grüsse dich Falrinn, netter, nein, seehr netter Beitrag. Allerdings hab ich da beim Blocker noch eine Frage: Verteidigungswertung ist auf den ersten Blick > Ausweichen/Parieren. Erstens weil es alle Verteidigungswertungen erhöht und zweitens ist der Wutgewinn höher, als wenn man mehr in Ausweichen oder Parieren inwestiert. Aus Heilersicht, ist es mir auch lieber, wenn es weniger Schadensspitzen dafür, konstanten Schadensfluss gibt, da es die Heileraufgabe einfacher macht.
Ist es so betrachtet also nicht vorteilhafter lieber auf Verteidigungswertung zu setzen, anstatt auf Ausweichen/Parieren?
Re: ooc: An welchem Ende fass ich das Schwert an
respekt Falrinn,respekt! mehr brauch und kann ich dazu nicht sagen
und was sokura angeht.... vergiss nicht mir noch meine salbe für die augen mitzubringen