Kennt das jemand? Wurde es geschmäht? Ich bin grad am grübeln ob ich mir nicht die Dresdenverse Bücher für den Kindle kauf um das mal an zu testen.
"Als ich sah das der Richter und das ganze Gericht den Verstand verloren hatten, zog ich mein Schwert und hieb es dem Richter über den Schädel, dann kämpfte ich mir den Weg aus dem Gericht."
Conan von Cimmerien
Re: Fate
Da kannst du dich am 09.11. auf dem Saarbrücker Stammtisch mal ausgiebig von Niniane informieren lassen
Ich finde "normales" Fate nicht sonderlich interessant, weil die abstrakte Spielmechanik auf jeden Fiktionsinhalt angewandt wird - da besteht keine "echte" Verbindung zwischen den beiden Ebenen, was im Endeffekt mMn Immersion und Taktieren stört.
Dresden Files bläht das Prinzip von Fate dann durch konkretere Regeln wieder so auf, dass das Grundregelwerk (OHNE Settinginformationen!) satte 416 Seiten hat.
Ohne es selbst gelesen zu haben: Ich würde mir da eher eine schlankere Fate-Version schnappen und damit spielen - oder mit einem anderen "leichten" System (z.B. WoD-Magus).
Im Prinzip braucht man ja nur die etablierten "Magieregeln" aus den Büchern irgendwie umsetzen, der Rest ist weitgehend egal.
Re: Fate
Ich hab nur mal kurz in Spirit of the Century reingeschaut und fand das ganze System einfach nur komisch und unhandlich. Details kann ich net mehr sagen, weils lange her ist. Für ein vermeintlich leichtes, story-orientiertes Spiel war es mir irgendwie doch wieder zu kompliziert.
Re: Fate
SotC hat mich auch nicht gerade von den Beinen gefegt, aber vom Dresden-Rollenspiel hab ich bisher eigentlich nur Gutes gehört. Vielleicht einfach mal anschauen und, vor allem, schlau machen, wie FATE so funktioniert das ist, wie oben schon erwähnt, nämlich entschieden nicht-traditionell. D.h., es versucht erst gar nicht, irgendwie eine Realitätssimulation zu sein oder eine physics engine.
Für die Dresden-Romane scheint mir das allerdings wie gemacht.
In general, Bumblebee Man only speaks in simple, over-enounced Spanish sentences. His catchphrases of choice are typically Ay, ay, ay, no me gusta! (I dont like it!), Ay, ay, ay, no es bueno! (Thats not good!) and Ay, Dios no me ama! (God doesnt love me!)
Re: Fate
Ich lese im Moment das schlankere Core Fate und das gefällt mir direkt viel besser als SotC. Dazu trägt bei, dass mir das Beispiel-Setting (Sword and Sorcery im Kleinen) viel näher ist als pulpiger unlustiger Krawall. Allerdings habe ich zunächst nur das allgemeine Blabla gelesen und komme erst jetzt zum Eingemachten, nämlich der Mechanik.
Re: Fate
Wobei Fate Core ja schon das dicke Fate ist, das schlanke wäre Fate Accelerated/Turbo.
Aber ja, da hat sich einiges getan seit SotC.
PS. Und die Beispiele sind wirklich großartig. Man möchte sofort mitspielen.
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Re: Fate
Ich hab heute weiter gelesen. Auf dem Papier hört sich das alles wirklich sehr gut an und klingt, als könnte es etwas für mich sein. Allerdings müßte ich es schon in der Praxis ausprobieren. Heroquest klang auch auf den ersten Blick interessant, war im Spiel dann aber totaler Mist. Das lag am hauptsächlich an deren komischem fest implementierten Spannungsbogen.
Fate wirkt dagegen viel "normaler", sofern man sich damit anfreunden kann, dass einfach alles konsequent wegerzählt wird. Das würde ich gerne mal ausprobieren.
Es gibt allerdings auch Regeln, die mich auf den ersten Blick nicht ganz überzeugen, z.B. "Recovering from a Consequence". Aber da kann bzw. soll man ggf. eh an den einzusetzenden Skills rumdoktorn. Da ließe sich also sicherlich eine Lösung finden.
Turbofate habe ich mir noch nicht angeschaut, aber ich denke, wenn man noch viel weglässt, kann man auch gleich Fiasco spielen.
Re: Fate
Es gibt halt ein paar Sachen, mit denen ich mich bisher nicht so richtig anfreunden konnte, mal abgesehen davon, daß ich grundsätzlich kein großer Freund von generischen Systemen bin. (Und, natürlich, daß ich bisweilen mein Männchen gern so richtig im Dreck rumschrabbeln sehe.)
Etwa, daß man mit Aspekten bisweilen über Bande denken muß, weil alles so stark abstrahiert und vereinheitlicht ist zum Beispiel jemandem helfen, indem man mit einem Skill einen Aspekt schafft, der wiederum mit einer freien Anwendung versehen ist, die dann der andere nutzen kann.
Aber der Kreislauf mit seinem Hin und Her von Erzählrechten ist schon wief. Da kann der Rest dann meinetwegen gern ein bißchen steril wirken.
Und wenn ich schon steril sage Hut ab vor dem Menschen, der die Regelbeispiele angelegt hat mit der durchgehenden Kampagne, und die dazugehörigen Illustrationen. Gerade, weil das ganze System sonst nicht direkt atmosphärisch ist. Großartige Präsentation. Auch dank des konversationellen Tonfalls im gesamten Text.
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Re: Fate
Zitat: Dr. Zarkov Großartige Präsentation. Auch dank des konversationellen Tonfalls im gesamten Text.Im normalen Regelteil gefällt mir der Stil auch, in den Beispielen geht es mir zuweilen etwas auf den Keks. Konkret meine ich die ausführliche direkte Rede in den Beispielen "Hm, fällt dir was ein?" - "Wie wäre es mit XYZ?" - "Ja, coole Idee." Das klingt so gezwungen ungezwungen. Mir würde es da reichen, wenn die Regelanwendung und die Fiktion beschrieben wird. Aber das ist einfach eine persönliche Vorliebe.
Die Grundausrichtung von Fate klingt auf jeden Fall sehr danach, was ich beim Rollenspielen erwarte. Insbesondere, dass man auch bei Misserfolgen etwas Kontrolle über die Fiktion behält und auch schwerwiegende Konsequenzen als Aspekt auftreten, aber nicht das Männel durch die Bank schlechter machen. Damit könnte ich mich anfreunden.
Gegen generische Systeme habe ich gar nicht, ich spiele ja auch gerne Gurps oder Savage Worlds. Ein paar Anpassungsmöglichkeiten gibt es ja sowieso, z.B. die Skill-Liste und die Extras. Was ich halt nich einschätzen kann ist, wie mir der abstrakte Ansatz in der Praxis gefällt. Aber an sich hab ich ja keine Angst vor Abstraktion. Es muß nicht immer der Simulationsansatz sein. Und ich finde gut, dass Fate viel erzählerische Freiheit lässt und nicht mit einem Meta-Werkzeug wie dem Spannungsbogen von Heroquest daherkommt. Damit konnte ich wie schon gesagt gar nichts anfangen. Das pfuscht mir ins Handwerk.
Fate könnte ich aber sicherlich nicht mit jedem spielen. Gerade meine Oelder Runde wandelte ja immer auf dem schmalen Grat zwischen konkurrenzbetont und disfunktional. Da war WFRP schon genau richtig, um sie via Elendssimulator im Zaum zu halten. Mit Fate wären die total durchgedreht und wären am Ende der Meinung, sie hätten gegen den SL gewonnen, wenn sie coole Aktionen durchziehen. I'm not bitter
Re: Fate
Aber natürlich nicht.
Erzählen Sie mir mehr über Ihre Oelder Runde.
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Re: Fate
Oh, da gäbe es so viel zu erzählen. Die Runde war insgesamt sehr antagonistisch. Wie gesagt waren die Spieler teilweise der Ansicht, dass gegen den Spielleiter gespielt wird. Das führte dann schließlich tatsächlich dazu, dass ich als SL nicht mehr wirklich mit den Spielern mitgefiebert, sondern ihnen dicke Opposition in den Weg gestellt habe. Vor allem wenn man für leichte Hindernisse sonst verspottet wird ("Wir brauchen Gegner, keine Opfer."). Hinzu kommt, dass das WFRP-System irgendwann in seiner Tödlichkeit binär ist. Entweder kommt gar nichts durch und man watet lachend durchs Blut seiner Feinde oder der Schaden explodiert und das Männel platzt mit einem Mal weg. So kommt eben auch kein Gefühl dafür auf, wie knapp es für die Männel war, wenn sie mit heiler Haut davonkommen.
Viel schlimmer für den Fortbestand der Gruppe waren aber die Zankereien zwischen den Spielern. Das fing wie üblich als harmlose Zankerei zwischen Charakteren an und war zu Beginn auch tatsächlich lustig und vor allem passend zu WFRP. Diese Sticheleien sind dann aber immer öfter eskaliert und haben aus dem Nichts zu nicht vorhersehbaren handfesten Verstimmungen am Tisch geführt ("Diesmal fand ich das übertrieben", "Das hat etwas mit Respekt zu tun"). Wenn der Auslöser dafür dann so etwas nichtiges wie nicht beglichene Ingame-Schulden ist, machts irgendwann einfach keinen Spaß mehr.
Re: Fate
Da werden wir wohl noch eine Weile Spielmannstherapie betreiben müssen, bis dieses Trauma überwunden ist.
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