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Regeln für das richtige Gruppenspiel

Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel

Na ich mag diese Dreierregel nicht, es kann genauso gut jeder andere der Gruppe "Schuld" haben, das ist vollkommen situationsabhängig. Mir fällt da grade ein Heiler ein, der es mit einem Gewissen nicht vereinbaren konnte, daß einer der Magier ständig starb und deshalb frustriert gegangen ist. Das hilft niemandem weiter, jeder braucht ein dickes Fell. Spätestens wenn man mit Leuten zusammenkommt die man nicht kennt, in Instanzen die man nicht kennt, wer da frustriert den Logoutknopf drückt nach dem dritten Sterben weil er (z.B.) sich an allem Fehlversagen die Schuld gibt, der lernt WoW nie richtig kennen.

3 Pfennige
Dji

Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel

Hallo Djillea

ich würde niemals diese 3er Regel als oberstes Gebot ansehen, denke aber doch dass einiges an Wahrheit darin steckt. Natürlich hast Du Recht was Du im Bereich Magier geschrieben hast (100% /sign) aber es hat meiner Meinung nach immer auch sehr viel damit zu tun ob der Spieler hinter der Figur bereit ist, sich mit Kritik und vor allem mit Tips auseinander zu setzen.

Viele Grüße
Sokura




Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel

*kopiert* (Nur der Druide ist komplett, deshalb auch nur der hier)

Hej ihr,

ich wollt im Nachfolgenden einmal sammeln wie sich die einzelnen Klassen meiner Meinung nach optimal im Gruppenspiel von WoW verhalten, damit wir zukünftige Herausforderungen besser schaffen. Wenige 70er Instanzen aber spätestens die heroischen erfordern 5 Spieler die zumindest den Grundanforderungen des Gruppenspiels genügen sollten, wenn das Ganze nicht hoffnungslos chaotisch und sehr kostenintensiv werden soll. Noch wichtiger ist es in Gruppen die größer als 5 Mann sind, weil jedes Fehlverhalten nicht nur vier andere betrifft, sondern mindestens doppelt so viele. Dafür hat man den Vorteil, daß geringeres Fehlverhalten fast nicht auffällt.
Seht es als mögliche Verbesserungsvorschläge um euch das WoW-Leben zu vereinfachen. Schwer ist das nicht: Instanzenspiel besteht im Grunde nur im Training des Klickens der richtigen Tasten in der richtigen Reihenfolge, gute Konzentration, Reaktion. Vorher lohnt es sich aber schon seiner Fähigkeiten und Aufgaben in der Gruppe bewußt zu sein.

Wenn ihr mehr wißt als ich oder einen Fehler entdeckt, schreibt das bitte gleich hin, damit hier kein Unfug oder nur die Hälfte steht von dem was hilfreich sein kann!


Eifrig tippselnd
Dji


Allgemeines Gruppenverhalten (klassenunabhängig)

Fragt vorher wie lange die Instanz dauert, falls ihr es nicht wißt, um sicherzustellen, daß ihr die Zeit auch aufbringen könnt. RL geht immer vor, aber niemand mag Spieler die ständig nur die halbe Instanz mitkommen, weil sie dann off müssen.

Nach Bildung der Gruppe werden die Rollen der Einzelnen geklärt (mögliche Rollen: Heilung, Schaden, Blocken)

Die Gruppe sammelt sich, begrüßt sich, bereitet sich so vor, daß es in der Instanz an nichts fehlt. (Bei Schlachtzügen bereitet euch lange vorher alleine vor, damit der Start nicht allzu sehr verzögert wird)

Ist die Gruppe gesammelt und durch den Instanzeingang getreten, werden in der Instanz Schutzzauber verteilt (z.B. Machtwort Seelenstärke)

Abwesenheiten bitte ankündigen, damit alle anderen solang warten können. Bei Schlachtzügen am besten dem Leiter per /w mitteilen (sofern dieser das auch so will).

Hat die Schlacht erst einmal begonnen, stellt sicher, daß ihr in jeden Kampf mit vollem Leben und Mana hineingeht, außer ihr seid euch sehr sicher, daß das in diesem Kampf nicht nötig ist.

Habt immer ein Auge auf die Anderen, besonders auf die, die sich um euren Schutz bemühen. (Heiler, Blocker)

Die Kämpfe beginnt derjenige, der vorher dafür ausgewählt wurde.

Ist ein Blocker anwesend, gebt diesem ein paar Augenblicke Zeit bevor ihr euch in die Schlacht stürzt, damit ihm das Blocken erleichtert wird. (das klassische „Antanken“: beim Krieger erkennbar durchs Rüstung zerreißen, beim Bär durch Blutung(?), bei Paladinen nicht erkennbar, bei Schamanen auf die Erdschocks achten, beim Jäger- und Hexertier der zweite oder dritte Spott)

Ist kein Blocker anwesend wird das Ganze sehr lustig -> das ist dann aber schon fortgeschrittenes Gruppenverhalten und hier nicht wichtig.

Sind Gegner außer Gefecht gesetzt, laß sie in Ruhe, jeder Gegner weniger im Kampf erleichtert diesen spürbar.

Tötet gezielt einen Gegner nach dem Anderen, es empfiehlt sich erst die Heiler und Magier auszuschalten, da diese wenig aushalten aber viel Schaden/Heilung austeilen.

Wichtig für Blocker insbesondere ist: zieh die Aufmerksamkeit aller Gegner auf dich, die nicht anderweitig ausgeschaltet oder beschäftigt werden. Kümmer dich um deine Gruppenmitglieder wenn sie angegriffen werden, primäres Schutzobjekt ist immer der Hauptheiler. Blocker eignen sich am ehesten als Führer der Gruppe, weil man als Blocker am schnellsten Instanzen ‚erfährt’ (sprich die genauen Fähigkeiten jedes einzelnen Gegners, die Laufwege der Gegner und ähnliches), sowie der fähige Blocker auch für die Gruppe denkt, schon in seinem Spielverhalten.

Wichtig für Heiler insbesondere ist: Konzentration. Heile rechtzeitig, damit sich der Blocker und der Rest der Gruppe sicher fühlen und nicht jedesmal einen Herzinfarkt kriegen weil sie kurz vom Tod stehen. Kümmere dich besonders um den Blocker, er ist deine Lebensversicherung (wenn er fähig ist). Merkst du, daß du zu viel auch andere heilen mußt, teil das der Gruppe mit.
In Schlachtzügen: Hol dir die ganzen Zug auf den Schirm, du wirst mehr als deine Gruppe im Auge behalten müssen was Heilung angeht. Kettenheilung und Massenheilung und ähnliches gewinnen in Schlachtzügen an Bedeutung.

- Wichtig für Schadensklassen insbesondere ist: nicht maximaler Schaden ist gut für die Gruppe, gut ist, was dem Blocker das Blocken erleichtert. Finde das rechte Maß um höchstmöglichen Schaden zuzufügen, ohne daß du angegriffen wirst. (wobei allerdings das Grundproblem auf Allianzseite ist, daß zuwenig Schaden da ist, vielleicht ist da auch Übung angebracht)


*weiterkopier*

Druide

Hat drei Möglichkeiten, abhängig von den Talenten: Blocken, Schaden, Heilung

Hat zwei Stärkungszauber: Mal der Wildnis und Dornen. Mal der Wildnis regelmäßig für alle erneuern. Dornen wenigstens für den Blocker, für alle anderen auf Wunsch auch.

Ist der Druide nicht fürs Blocken zuständig, hat er Zeit genug bei seinen Gruppenmitgliedern Flüche (ab Stufe 24) und Gifte (ab Stufe 26) zu bannen

Beherrschen die Gegner Verwandlungszauber (Schaf, Frosch), kann der Druide diesen entgehen, indem er seine Gestaltwandlung nutzt

In Freiluftinstanzen und anderen Herausforderungen außerhalb von Gewölben, kann der Druide seine Wucherwurzeln nutzen um bevorzugt Nahkämpfer von der Gruppe fernzuhalten.

Wildtiere und Drachkin kann der Druide 20,30,40 Sekunden einschläfern (ab Stufe 18,38,58) um eins dieser Wesen so aus dem Kampf herauszuhalten.

Der Druide kann Tiere besänftigen, um deren Reichweite zu verringern, aus der sie auf die Gruppe aufmerksam werden

Nur der Druide beherrscht eine Wiederbelebung im Kampf, diese allerdings nur alle 30 Minuten. Es lohnt sich die Einsetzung dieser zu üben.

Als Blocker (also Bär) beherrscht der Druide ein Herausforderndes Gebrüll, welches alle Gegner in naher Umgebung zwingt ihn 6 Sekunden anzugreifen. Allerdings kann er das nur alle 10 Minuten einsetzen, deshalb auch sehr gezielt üben, wann man es einsetzt.

Als Katze beherrscht der Druide ein Ducken um seine Bedrohung gegenüber dem Gegner zu verringern den er angreift. Relativ oft einsetzen um dem Blocker seine Arbeit zu erleichtern.

Als Katze kann der Druide Humanoide aufspüren. Kann sehr nützlich sein um frühzeitig herauszufinden, was hinter der nächsten Ecke auf die Gruppe wartet.

Ist der Druide auf Gleichgewichtsmagie spezialisiert kann er Treants herbeizaubern (frühestens mit Stufe 50) die im Kampf helfen können

Mit Stufe 70 kann der Druide per Wirbelsturm Gegner für 6 Sekunden in die Luft wirbeln.


Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel

Jetzt zum RP

*kopier*

Hej ihr,
hier wollt ich nun darauf eingehen, wie sich Gruppenspiel in WoW mit RP verträgt, wie die Gruppe einen Instanzengang in RP genießen kann, so was eben. Hier ist immer mehr möglich als man sich denkt, deshalb werd ich sicherlich auch einige Details die es schöner machen könnten vergessen, aber wer wei߅ euch fällt sicher auch noch was ein. Für mich ist das sehr wichtig, weil das eins der Dinge ist, die mich speziell an WoW binden – die Story mit einer Gemeinschaft mit dem 70er-Spielinhalt zu verbinden.

Dji



Zuerst mal möchte ich mit dem Vorurteil aufräumen (was unter uns wohl für die meisten nicht gilt, aber trotzdem), der Spielinhalt von WoW wie etwa Instanzenruns, Raids, Farmen, Questen vertrüge sich nicht mit RP, und Rollenspiel wäre nur getrennt davon möglich (Tavernen, Poesieabende, das übliche Event eben. Der Markt in Dun Morogh und später der in Theramore haben den Spielinhalt ein wenig einbezogen). Das betrifft übrigens jeden Spielinhalt, mir fiele im Moment kein Gegenbeispiel ein. Wenn das gewünscht wird, könnt ich (oder wer anders) schreiben wie man den jeweiligen Inhalt aus IC-Sicht erklären kann.
So kann man nun auch an das gewöhnliche Gruppenspiel herangehen, ich besuche zum Beispiel am liebsten eine Instanz das erste Mal erst, wenn mir ein NPC auch eine Aufgabe dafür gegeben hat. Sonst wüßte ich IC ja im seltensten Fall davon (*Blizzard tret, weil nicht eine Aufgabe und auch kein NPC zu den Höhlen der Zeit und Karazhan hingeführt hat*) und mit einer Aufgabe hat man auch die Geschichte dazu und kann sich in etwa vorstellen was einen erwartet!

Wichtig ist auch der Punkt, wie viele Hilfen innerhalb der Instanz genutzt werden. Hier folg ich einem (in der Todeskrallencommunity üblichen) recht einfachen Schema: Was Blizzard uns zur Verfügung stellt, also im Spiel integriert ist, verknüpfen wir so gut es uns eben gelingt mit Rollenspiel (Etwa die Zeichen über dem Kopf malt man in die Luft und die anderen merken sie sich). Was von außerhalb kommt, sprich jegliches Addon ist unnötig. Wenn einzelne Addons nützen stört das natürlich keinen, mit gewissen Ausnahmen, wie etwa einem Damagemeternutzer der alle zwanzig Minuten den Gruppenkanal zuspammt.
Für mich speziell heißt das: ich nutze Addons die das Spiel schöner/interessanter machen, Überblick erleichtern (z.B. FlagRSP, TitanBar) und meide Addons die ich IC nicht erklären kann und mir das Spiel allzu sehr vereinfachen (z.B. KTM, ct_raid ).
Dann gibt es noch die Zusatzhilfen außerhalb von Addons (z.B. TS). Das ist für WoW schlicht unnötig, insbesondere wenn man die OOC-Gruppenspielgrundlagen ein wenig beherrscht. TS ist auch der klassische RP-Killer und die Nutzer leicht erkennbar, weil sie im Gruppenchat praktisch nicht schreiben. (Auf den PvP-Nutzen geh ich hier nicht ein)



Übrigens.. warum ich das hier schreibe ist, weil auch unsere Instanzbesuche häufig einem Bossrun gleichen können mit eben der Ausnahme, daß statt ooc, ic „geredet“ wird. Solange der Unterschied nur das Gerede betrifft, bin ich ebenso gern mit einer Gruppe unterwegs, die ooc aber menschlich in Ordnung ist. Langfristig wird beides aber langweilig und speziell in Raids hab ich auf beides keine Lust.


*weiterkopier*


Wie also läßt sich RP in Instanzen vielfältig umsetzen?

- Zuallererst: was ist der Grund (ic) daß euer Char ausgerechnet in diese Instanz zu dieser Zeit geht? Langeweile? Die Gegner dort zu töten? (bspw. „Ich hasse Orcs, laß uns im Schattenlabyrinth aufräumen!“) Eine Aufgabe?
Da gibt es viele Möglichkeiten, allerdings kaum im RP erklärbar ist die Suche nach einem bestimmten Gegenstand, denn woher soll man IC wissen, daß dieser bestimmte Gegner nach dem er das xte Mal wiederbelebt wurde ganz sicher diesen einen Gegenstand trägt den man immer schon haben wollte (überspitzt dargestellt). Ausnahmen gibt es auch hier.

Abhängig von den einzelnen Gründen und dem (wenn vorhanden) gemeinsamem Grund der Gruppe kann man dann die Vorgehensweise in der Instanz anpassen (Bsp. „dieser eine Gegner soll heute sterben, bahnen wir uns den kürzesten Weg dorthin“ (ähnlich Bossrun) oder „der gesamte verdammte Bau wird jetzt ausgeräuchert“ (alles töten))

Betritt man zum erstenmal eine Instanz entsteht – zumindest in mir – das Bedürfnis, diesen Ort bis in die letzte Ecke kennenzulernen, sprich jeden Gegner zu töten um die hinterletzte Kammer noch zu erforschen. Das entspricht der IC-Sicht, denn welchen Grund gäbe es, denn einen verfluchten Geist dort am leben zu lassen, schließlich ist er Teil des verruchten Orts. Das steht allerdings häufig im Kontrast zur begrenzt verfügbaren Spielzeit der Einzelnen und der möglichen Respawnzeit. Da einen Kompromiß zu finden, kann aber sehr sagen wir ‚erlebniserweiternd’ sein.

Dann gilt natürlich die grundsätzliche RP-Regel „Wer schweigt trägt nicht zum Erlebnis bei“ und dazu gehörend: „Wer alle Stunde mal einen Satz RP redet und sonst schweigt ist noch lange kein RPler“. Konsumieren ist kein Ding, das kann jeder, aber ein Instanzgang wird erst dann zum Erlebnis wenn die einzelnen Beteiligten auch ihre Geschichte, ihre Beziehungen zueinander usw. mit einbringen. Ziel erreicht, wenn man plötzlich 5 Minuten geredet hat ohne auch nur einen Gegner zu verkloppen *g*

Daran anknüpfend ergibt sich wieder das Problem, daß die Zeit eben nicht unerschöpflich ist und man auch nach einer bestimmten Spanne die Instanz abgeschlossen wissen möchte. Da heißt es halt jedes Mal wieder einen Kompromiß finden zwischen Geschwindigkeit und ‚verlängerndem’ RP, das führt mich dann aber zum äußerst interessanten und bereichernden nächsten Punkt…

…den ich auch bisher aus Faulheit nur sporadisch selbst angegangen bin. Das wäre die direkte Verknüpfung zwischen Kampf und RP, zuallererst und am leichtesten möglich durch Makros. Es lohnt sich also damit zu beschäftigen wer es noch nicht getan hat. Der Vorteil ist, man kann ständig auch im Kampf RP mit einbringen, indem man bloß eine Taste drückt; der Nachteil ist, es ist häufig dasselbe. Ein Makro das als Beispiel bei jedem Nahkampf aktiviert wird, ist 100%ig mehr nervend als sonstwas (mit der Ausnahme vielleicht, man schafft es ein Makro zu basteln, was einen zufälligen Ausruf ausgibt). Sehr viel sinnvoller ist es, sie gezielt einzusetzen, zum Beispiel in Kombination mit Fähigkeiten die nur alle 5-60 Minuten verfügbar oder nötig sind (Buffs, CDs, Wiederbelebung).

Das ist das was mir zu InstanzenRP im Moment einfällt… Wenn was unklar ist bitte sagen, ebenso weitere Ideen, Korrekturvorschläge.

Erstaunt wie schnell sich sowas schreiben lässt
Dji


Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel

Hab jetzt nur die je zwei Grundpostskopiert, nicht die Zusätze, weil das alles unsortiert ist und dann hier noch mehr ausarten würde als es schon tut...

Dji

Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel

Ich möchte mich erstmal bei den erfahren Spielern für diese kleinen Tipps herzlich bedanken.
Ich finde es sehr schön, wenn man Tipps bekommt und diese auch nachlesen kann. Denn Euer Wissen ist sehr wertvoll, wie ich finde. Dies mit Anderen zu teilen ist sehr Ehrenhaft und zeigt Charakter.

Es ist nicht immer leicht bei den Instanzen oder Raids seinen Char und dessen Fähigkeiten richtig einzusetzen. "Ich spreche da aus Erfahrung" Ich bin ziemlich unerfahren, fragt doch mal Linora, wie oft sie der "Träumerin" Hexiana schon helfen musst *grinst*
Ich bin immer sehr froh wenn ich Tipps und Anweisungen von so lieben Mitspielern wie "Linora" und "Elaria" bekomme. Daraus kann ich Lernen und mich Verbessern.
Ich möchte mich auch für die Geduld und für das Verständnis bei all jehnen bedanken die mir immer wieder geholfen haben.
*Verbeugt sich*
Und noch zum Schluss, ich freue mich jetzt schon auf das nächste Abenteuer mit Euch, denn mir hat es immer Spass gemacht und irgendwann wir Hexiana erfahren und sehr mächtig sein.

Habt nochmals Dank *lächelt zu Linora*

In liebe Eure Hexe "die Träumerin"