Also hab mich mal gefragt, wie ihr es so alle mit dem Meister haltet, sowohl als Spieler als auch als Meister selber.
Ist man eher sowas wie en absoluter Herrscher wenn man Meistert, oder so etwas wie ein gutes Väterchen?
Wie geht man/Ihr mit Spielern um, die sich wenig Gruppenkompatibel benehmen?
was ist wichtiger die Story die man erzählen will, oder ist es sinnvolle sie auch mal auf Kosten der Logik zu biegen, um den Spielspaß in der Fordergrund zu stellen?
Bin gespannt wie ihr das so haltet.
PS: bitte normal diskutieren und nicht so rumpflaumen
beati pauperes spiritu
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Re: Der Meister: Freund oder Feind?
Interessante Fragen stellst da !
Also mir ist als SL wichtig das die Spieler spass haben ! Das kann ein beugen der Regeln bedeuten, aber auf keinen Fall das die Story das wichtigste ist ! Ich gebe immer nur etwas vor und die Spieler machen was draus ! Das macht mir auch am meisten Spass ! Der Spruch kommt ja nicht von ungefähr: "DIe Spieler sind die besten Meister" sie bringen immer neue facetten in das Geschehen und regen mich zu neuen sachen an die ich ihnen im laufe eines Abenteuers um die Ohren knallen kann ! Ok ich hab meinen kleinen Leidfaden, aber der sagt mir nur wo es anfängt wer vielleicht mal auftaucht und wo es enden sollte ! Alles flexible dinge *gg*
Re: Der Meister: Freund oder Feind?
Das erinnert mich spontan an
Spieler: Lass mich raten, da ist ein riesiger Drache hintern Berg
Also ich glaube, dass der Meister von Gruppe zu Gruppe entscheiden sollte, manche Gruppen mögens ein wenig geführter ...`*rar* und manchen Gruppen muss man freie Hand lassen....das ist eigentlich die Kunst an sich...zu wissen wo Führung nützlich ist und wo sie nur schadet....
Jap sehe ich net anders ! Aber das ist auch wieder das Meistergespür ! Das entwickelt sich mit der Zeit wunderbar *gg* ! Desto mehr davon desto lustiger !
Re: Der Meister: Freund oder Feind?
Ich bin der Meinung der Meister bzw. Sl muß über die ganze Story das Zepter fest in dedr Hand halten. Wo gibts den sowas wo die Spieler an der Geschichte mitarbeiten können, vor allem wo kommen wir dann hin? Der Meister muß wie ein Diktator sein, wenn die Gruppe das tut was er will, wird sie belohnt. In jedem anderen Fall bestraft. Außerdem kommmt es dann nicht zu Diskussionen, ob das was gerade passiert realistisch ist. Wobei ich auch sagen muß das Realismus in einem Fantasyrollenspiel natürlich an erster Stelle steht.
Lächeln, das Leben ist schön !
Re: Der Meister: Freund oder Feind?
Hmm... ich weis net, ich glaub ich seh das von System zu System anders.
Bei DSA beispielsweise seh ich das ziemlich genau wie Micha, da geb ich nen Storyleitfaden vor, der sehr locker gebunden ist und somit auch mal weit ab von der direkten Linie liegen kann, abba nichts desto trotz in einem Rahmen den ich für richtig halte und mit einem Start und Ziel das ich fest vorgebe. Im großen und ganzen zieh ich die abba schu dadurch und halte einfach diverse Ausfallschritte parat, die ich einbringen kann, wenn ein Spieler etwas macht, womit ich nicht direkt gerechnet hätte.
Bei SR ist es eher so, dass ich da im Grunde das selbe System wie oben beibehalte, aber die Reichweite des Fadens nochmal deutlich vergrößer, weil man bei Sci-Fi Rollenspielen denke ich mehr Möglichkeiten hat. Wobei dies alles auch wieder auf den Run ankommt, weil wennsch zB an meinen letzten denke, da hattet ihr zwar im Grunde auch volle Bewegungsfreiheit, abba in nem großen Käfig :)
Ich es amcht einen guten Meister aus, dass er sich teils von den Spielern ein wenig leiten, abba net überraschen lässt. Dass er ihnen Freiheiten gibt, abba die dürfen net für ihn unerwartet sein. Die Spieler müssen das Gefühl von Macht und Freiheit haben, dürfen es abba nicht wirklich besitzen. Im Endeffekt muss der Meister tatsächlich das Zepter in der Hand haben.
Es sind die Lebenden, die den Toten die Augen schliessen, doch es sind die Toten, die den Lebenden die Augen öffnen...
Re: Der Meister: Freund oder Feind?
Frei Handlung mit einem roten Faden ist ja schön und gut, aber es kann ausarten. Wir hatten mal eine Einkaufs- und Kneipentour von sage und schreibe 5 Stunden und haben denn Rest dann in 2 Stunden gelöst (notgedrungener Weise). Find ich ab und an mal toll, aber nicht immer, weil irgendwann sind die Leut mit anderen Sachen beschäftigt. Anderesrum wird dann gemeckert, es käme kein Rollenspiel auf, was natürlich auch nicht Sinn der Sache sein sollte.
Fazit: der Meister ist eine arme Sau, er kann also nur den Spielspass verderben
Ne mal Scherz bei Seite, ich hatte das so gehandhabt, in Anfängerrunden eher mal Hack'n'Slay um die Gruppe zusammenzuführen und ein wenig Verständnis für Gameplay zu bekommen und mit zunehmender Erfahrung die Zügel immer lockerer lassen. Hat sich bei meinen Runde bewährt.
Aber dieses Konzept ist in einer gemischten Runden auch wieder nicht anwendbar, weil der Anfänger anders reagiert als der erfahrene Spieler.
So meine Ansichten, Ring frei zum argumentieren
Dank an alle ausser Gott
Re: Der Meister: Freund oder Feind?
Hack´n´Slay ist total niveaulos ! Ok hin und wieder sau geil, aber ne danke ! Mit Anfänger ein richtiges RPG aufbaun ist genauso wie mit erfahrenen Spieler zu spielen ! der Anfänger muss nu lust haben zu spielen....
Der Meister soll wie ein Buch, er erzählt eine Geschichte animiert die Spieler und verleitet sie zum Träumen ! So solls sein und nicht anders ! Meistern ist eine Kunst für sich und nicht jeder kanns !
Re: Der Meister: Freund oder Feind?
Im Prinzip hat Horendus mit dem was er hier vorhergehend sagt absolut recht, der Meister soll die Spieler dazu bringen zu träumen und die Welt ein Stück wirklich werden lassen. Nur wie anstellen?
Wenn ich als Meister eine Spielrunde leite dann hab ich mir vorher arbeit damit gemacht die Sache zu durchdenken, das hat auch schonmal ein paar Tage gedauert. Daraus resultiert das ich es vorziehe den Handlungsfaden eng zu halten ohne dem Spieler den Eindruck zu vermitteln er sei in der Handlung "gefangen", wobei mir das nicht immer gelingt.
Ich habe eher schlechte Erfahrungen damit gemacht die Spieler frei Laufen zu lassen wie Soki und Horendus es hier erwähnen. Die Gefahr die sich entwickelt ist das die Spieler das Ziel aus den Augen verlieren.
Eine weitere Idee wäre ein "Seifenblasenprinzip" anzuwenden. Die Seitenblasen an sich sind jeweils Szenarien die aufeinander aufbauen und am Ende zur lösung des Abenteuers oder des Rätzels führen. Nur der Weg zwischen diesen Seifenblasen ist frei von den Spielern zu bestimmen. Und Seifenblasen sind so beweglich das die Spieler nicht von 1 nach 3 gehen können.
Wenn die Sonne der Kultur niedrig steht, werfen selbst Zwerge einen Schatten.