Wie wird gespielt? - Warhammer Age of Sigmar Warcry
Untamed Beasts gegen Iron Golems
Aufstellung: Gekreuzte Klingen
Siege: Keine Gnade
Wendung: Arkane Inschriften
Untamed Beasts gegen Iron Golems
Aufstellung: Gekreuzte Klingen
Siege: Keine Gnade
Wendung: Arkane Inschriften
Prioritätswurf + Missionskarten:
Zu Spielbeginn entscheidet ein Prioritätswurf, welcher Spieler die Missionskarten ziehen darf und zuerst seine Miniaturen aufstellen muss. Die Missionskarten bestimmen das Gelände, die Aufstellung der Miniaturen, das Missionsziel und die Wendung, das sind bestimmte Umstände die während der Schlacht eintreten.
Das vorgegeben Spielfeld durch die Geländekarte.
Die Warbands:
Die Warbands werden in drei Gruppen (Dolch, Schild, Hammer) aufgeteilt. Je nach Aufstellung werden die Gruppen auf unterschiedlichen Standorten und ggf. zu einem späteren Zeitpunkt des Spiels aufgestellt.
Initiativewurf Runde 1:
Der Spieler mit den meisten Einzelergebnissen gewinnt zunächst die Initiative. Pasche werden nicht zu den Initiativeergebnis gezählt, sondern können während der Runde für dein Einsatz von besonderen Fähigkeiten eingetauscht werden.
Der Spieler mit der momentanen Initiative darf nun seine roten Jokerwürfel einsetzen, um entweder einen Pasch aus einem Einzelergebnis zu erstellen, einem Pasch einen weiteren Würfel hinzu zu fügen, die Würfelanzahl der Einzelergebnisse zu erhöhen oder er kann auch den Jokerwürfel für eine spätere Runde aufheben.
Wer nach dem Einsatz der Jokerwürfel die meisten Einzelergebnisse hat, besitzt die Initiative, bei Gleichstand wird ausgewürfelt.
In diesem Spiel haben die Iron Golems die Initiative gewonnen. Beide Spieler heben ihren Jokerwürfel für die nächste Runde auf.
Aufbau Warband / Übersicht Spielbeginn:
Die Gruppen der einzelnen Warbands werden auf dem Spielfeld platziert. Eine Gruppe bleibt jedoch in Reserve.
Bewegung und Fähigkeiten:
Jedes Modell hat die Möglichkeit zwei Aktionen durchzuführen. Diese können eine Bewegung, eine Attacke oder eine Abwartenaktion sein. Zusätzlich darf ein Modell eine besondere Fähigkeit einsetzen, dafür muss sie allerdings einen Pasch ausgeben. Die Fähigkeiten variieren dabei je nach Warband.
In dieser Aktivierung bewegt sich das Modell zwei Mal und setzt dabei die Fähigkeit Eile ein, um die Reichweite der Bewegung jeweils um 1 Zoll zu erhöhen. Dafür setzt der Spieler den Pasch ein.
Hat ein Modell seine Aktivierung abgeschlossen, wird dies durch das entsprechende Token gekennzeichnet.
Fähigkeiten und Fernkampf:
Das Modell bewegt sich in dieser Runde ebenfalls zweimal, setzt aber dann die mächtige Fähigkeit Wutanfall ein, wofür ein vierer Pasch ausgegeben werden muss.
Dadurch darf sich das Modell ein weiteres Mal bewegen und noch einen (Fernkampf-)Angriff durchführen.
Bei einem Angriff werden Würfel entsprechend der Attackenanzahl gewürfelt. Dann vergleicht man die Stärke des Angreifers mit dem Widerstand des Ziels. Ist die Stärke höher trifft man auf die 3+, bei gleichen Werten auf die 4+, ist die Stärke niedriger auf die 5+. Eine gewürfelte 6 ist ein kritischer Treffer.
Hier erzielt der Angreifer zwei Treffer (jeweils x Schaden) und einen kritischen Treffer (mit x Schaden) und verursacht dadurch 5 Punkte Schaden.
Übersicht Runde 1:
Das Spielfeld nach der ersten Runde.
1 - Der Drillmaster der Iron Golems attackiert einen Plainsrunner der Untamed Beasts mit Fernkampfangriff.
2 - Alle Modelle der beiden Warbands rücken auf den Feind vor.
Initiativewurf Runde 2:
Zum Rundenanfang wird wieder die Initiative gewürfelt. Die Untamed Beasts erwürfeln nur ein Einzelergebnis und setzen einen Jokerwürfel ein um einen Dreier und zwei Zweierpasche zu erhalten, ein Jokerwürfel wird aufgehoben.
Die Iron Golems erzielen drei Einzelergebnisse, mit einem Jokerwürfel wird ein Zweierpasch gebildet, während der zweite Jokerwürfel ebenfalls aufgehoben wird. Dadurch erhalten die Iron Golems wieder die Initiative.