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Ten things I hate about Shadowrun

Re: Ten things I hate about Shadowrun

Das deckt sich wohl ziemlich mit meinen Vorlieben:

Magie find ich in so gut wie jedem Setting scheiße. Wenn dann mysteriös und unvorhersehbar in Spielleiterhand, aber sprüchewerfende Zauberer find ich doof.
Und Fantasy-Rassen handhabe ich eigentlich ähnlich. Selbst meine WFRP-Runde hat mir deutlich am besten gefallen, als alles auf Menschen fokussiert war und andere Rassen nur dem ein oder anderen NPC vorbehalten waren, wie die elfischen Terroris...Freiheitskämpfer und der Halbling-Pastetenverkäufer (nicht zu verwechseln mit dem Halblingpasteten-Verkäufer ).

Irgendwie trägt das für mich wenig zum Spiel und der Geschichte bei sondern lenkt eher mit unwichtigen Nebenschauplätzen ab.

Und zum Thema Mantel und Sonnenbrille sag ich ja immer: Man ist kein echter Rollenspieler, wenn man nicht mit 16 einen Shadowrun-Charakter mit einem peinlichem Namen hatte.

Re: Ten things I hate about Shadowrun

:taucht wieder auf:

Eines hat SR allerdings für sich: nämlich ein enorm solides Spielmodell: Auftrag und los. Da weiß wirklich jeder, was zu tun ist. In der Bar hocken, Mr. Johnson treffen, rumfeilschen, Auftrag kriegen, Kontakte abklappern, das Ziel ausspähen, einsteigen, Scheiße bauen oder die Überraschung finden, entdeckt werden, wild rumballern, verraten werden etc etc.

Das Modell ist enorm dankbar im tatsächlichen Spiel. (Im Prinzip ein Dungeoncrawl mit Cyberware und Wummen; sogar Elfen, Magier und Drachen sind noch dabei … ) Das beantwortet nämlich die wichtigste Frage überhaupt: „Was machen wir jetzt?“ Ganz einfach: In der Bar hocken, Johnson treffen, irgendwo einsteigen etc (siehe oben). Nach Belieben wiederholen.

Man muß es halt mögen.


‘In general, Bumblebee Man only speaks in simple, over-enounced Spanish sentences. His catchphrases of choice are typically “Ay, ay, ay, no me gusta!” (“I don’t like it!”), “Ay, ay, ay, no es bueno!” (“That’s not good!”) and “Ay, Dios no me ama!” (“God doesn’t love me!”)’

Re: Ten things I hate about Shadowrun

In diesen Rollenspiel-Meta-Diskussionen klingt immer wieder ein Thema an, das mich mit den Jahren immer heftiger auf die Palme bringt. Wie bei vielen solchen diffusen Antipathien, ist es sehr schwer, den Kontext in einer befriedigenden Weise darzustellen. Also zumindest so, dass die Gesprächspartner nachvollziehen können, wie man auf seinen Standpunkt kommt. (Für Leser von Thinking, Fast and Slow: System 1, aber jetzt muss ich das mal auseinanderdröseln.)

Die Kurzfassung ist: Ihr seid doch erwachsen, verdammt noch mal!

Ein bisschen länger: Rollenspielsysteme stellen mbMn hauptsächlich zwei Angebote zur Verfügung, die ungefähr so aussehen (mal besser, mal schlechter umgesetzt):

Eine Welt, die so weit beschrieben ist, dass mehrere Leute darin gemeinsam Abenteuer erleben können, ohne sich mit ihren unterschiedlichen Vorstellungen gegenseitig zu behindern.
Ein Regelsystem, das ermöglicht, den Erfolg oder Misserfolg von Handlungen mittels eines (teil-)mechanischen Vorgangs zu bestimmen. Dabei sollte das Regelsystem so geschaffen sein, die Abhandlung der in dieser Welt anfallenden, strittigen Handlungen und ihre Auswirkungen gut zu unterstützen.

Dabei ist, wiederum meiner bescheidenen Meinung nach, der erste Punkt der deutlich wichtigere. In fast jedem Rollenspielregelwerk steht, dass man auf die Regeln scheißen soll, wenn sie dem Spielspaß abträglich sind.

Aber: an dieser Stelle muss ich darauf hinweisen, dass der Gruppenvertrag essentiell ist, weil damit das eigentliche Ziel des ersten Punktes (gemeinsame Abenteuer ohne gegenseitige Sabotage) auf der Meta-Ebene ( sorry) abgedeckt wird. Dies ist ein essentieller Punkt: Hintergrund und Regeln können so gut sein wie sie wollen, ist sich die Gruppe uneins wie sie spielen will, wird es kein befriedigendes gemeinsames Spielerlebnis geben! Ich gehe so weit zu sagen, dass der Gruppenvertrag, inhaltlich gerne inspiriert durch die jeweilige Spielwelt, die wichtigste Komponente in diesem Konstrukt ist. So mag sich ein- und die selbe Gruppe eintscheiden, ein grittiges Setting entsprechend mit true grit zu spielen, und ein Comic-Superhelden-Setting schön ge-powergamed.

Hier möchte ich einschieben, dass Gruppenverträge oftmals nur implizit geschlossen werden. Und gerade für jüngere Spieler mag es hilfreich sein, wenn viele der eigentlich in der Gruppe zu vereinbarenden Dinge (Powerlevel, Heldenhaftigkeit der SC, Ausarbeitung der Charakterhintergründe, Macht des SL, Verteilung der Spielanteile zwischen den Spielern, Tod von SC ...) schon im Regelwerk zu finden sind.

Meiner Meinung nach sollte man bei Problemen im Spiel/in der Gruppe/mit oder zwischen einzelnen Spielern oder dem SL den Gruppenvertrag anschauen und gegebenenfalls anpassen. Ist es der Fehler von SR, wenn der Z. mit seinem Decker, bewaffnet mit einer Erbsenpistole und nur einer Panzerjacke am Leib, sich in unserer Gruppe nicht wohl fühlt? Ich sage, das kommt daher, dass zum Beispiel der M. und ich auf einem ganz anderen Powerniveau gespielt haben, mit anderen Zielen und anderen Mitteln (ingame). Wenn Primerunner auf Gossenpunks treffen, wird das nicht irgendwie zufällig zu einem harmonischen Spielerlebnis führen. Oder ein anderes Beispiel: Wir hatten bei den G7 einmal meine Frau zum Mitspielen überredet. Für sie war das so viel Stress, und sie hat sich so überfordert gefühlt, dass das ein traumatisches Erlebnis war. Schuld von DSA? Nein, wir als Gruppe waren dafür verantwortlich. Und ich könnte von dieser Sorte Anekdoten noch eine ganze Latte anführen.

Und jetzt kommt der Punkt mit dem "Erwachsensein": Tatsächlich geht es mir nicht um das Alter an sich oder die juristische Volljährigkeit. Es geht mir, darum, Verantwortung für sich selbst und seine Taten zu übernehmen. Oder anders ausgedrückt, prangere ich die Vollkaskomentalität an, das einem jemand anderes alles so hinzustellen hat, wie es einem passt, und das am besten ohne selbst etwas dazu beizusteuern.

Gefällt mir das Setting? Das ist die wichtigste Frage, die es zu stellen lohnt. Alles andere ... Wenn ich mich mit den Regeln nicht arrangieren kann, kann ich die, dir mir nicht gefallen, auch weglassen. Oder neue erfinden. Oder GURPS nehmen. Oder D20 . Oder Savage Worlds. Oder gebt dem SL Prokura, Ausgänge frei zu bestimmen. Oder stimmt in der Gruppe ab, ob etwas gelingt oder nicht. Powerlevel zu hoch? Dann streiche Generierungspunkte für die SC. Magie in Spielerhand finde ich scheiße? Dann spielt halt keiner einen Magier. Matrixruns langweilen die Gruppe? Dann wird fürs Decking halt ein NSC angeheuert und der SL macht die Ergebnisse mit sich selbst aus. Du willst deinen lange hochgepäppelten SC nicht verlieren? Dann macht aus, dass er nicht sterben kann, solange er nicht willentlich eine vom SL klar gezeichnete Linie überschreitet. Der T. F. rechtet mit dem S. H. stundenlang rum und der Rest der Gruppe langweilt sich zu Tode? Weist sie darauf hin, dass sie diese Diskussion außerhalb der Spielzeit führen können.

Euch ist SR nicht gossig genug? Die Spielwelt von DSA ist viel zu ausdefiniert und der Metaplot zu komplex? CP ist zu peinlich? D&D ist zu D20? Sorry, aber das ist eines selbst denkenden Menschen unwürdig.

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"There are four boxes to be used in defense of liberty:
soap, ballot, jury, and ammo. Please use in that order."
- Ed Howdershelt

Re: Ten things I hate about Shadowrun

Zornhau!

Robert, selbstverständlich ist der Gruppenvertrag das Allerwichtigste. Das Problem war auch nie, daß mein Doc sich neben der Widow fehl am Platz gefühlt hätte. (Sein fetter Revolver hat eigentlich immer gut Löcher gemacht.) Die zwei SR-Sitzungen, die mir als gut und unterhaltsam in Erinnerung geblieben sind, waren einmal bei dir im Nebenhaus, mit dir als Leiter, und einmal in Lautern, da hat Tobi geleitet.

Das Problem war eher, daß ich damals nicht wußte, was ich wollte, und daß das gesamte Spiel für das, was mir Spaß macht, nicht ausgelegt ist. (Dazu kommt die ganze Colour und das Setting, mit denen ich mich auf Dauer überhaupt nicht anfreunden konnte. Und die sind beide enorm wichtig – das ist nämlich der einzige Grund, warum ich immer mal wieder von CP anfange.)
Um dieses Problem zu lösen, fehlte mir schlicht das Wissen, das ich heute habe. Ich hätte nicht mal den Finger drauf legen können.

Inzwischen weiß ich genau, was ich will und was mir Spaß macht, und vor allem weiß ich, wie und woher ich es kriege und was ich dafür machen muß. Und wenn etwas hakt, dann weiß ich auch warum.

Ich weiß aber auch inzwischen, wie ich mit Spielen wie SR Spaß haben kann, indem ich es für einen Abend richtig angehe. Und das machen wir demnächst.

* * *

Aber ganz kurz noch zu einem Punkt, der für mich absolut entscheidend ist.

Zitat: schoko roberto
In fast jedem Rollenspielregelwerk steht, dass man auf die Regeln scheißen soll, wenn sie dem Spielspaß abträglich sind. Das hier. Das ist für mich die erbärmlichste Armutserklärung, die ein Rollenspielautor heutzutage überhaupt nur abgeben kann. Ich hätte bitteschön gerne Regeln, die den Spielspaß befördern. Das gilt für beliebige Spiele.

Das hat mit Vollkasko nichts zu tun. Wenn ein Autor Ansprüche hat, die er mit reiner task resolution und Kampfregeln nicht stemmen kann, dann soll er entweder seine Ansprüche revidieren und die Fresse halten, oder ein entsprechendes Regelwerk schaffen.

Dieses Problem ist inzwischen vielfach und vielfältig gelöst. Mit dem Spruch von der Regel 0 sollte heute keiner mehr kommen müssen.


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Re: Ten things I hate about Shadowrun

Gut, ich dachte mir fast dass es auf Regel 0 hinauslaufen wird ^^

Das ich "erwachsen" bin ist ja genau das Problem, Herr Robert was ich mit Shadowrun (und anderen Spielen von früher) ja mittlerweile habe. Das klingt nach einem ausufernden Argumentationsbogen? Richtig geraten. Hier kommt er.

Wie die meissten hier, habe ich wenig Zeit und die wenige freie Zeit verbringe ich zum Teil meditativ vor dem Fernseher (eher Videospieler) oder mit anderen zeitraubenden Aktivitäten, u a Rollenspiel. Wenn ich mir heute ein Regelwerk kaufe, dann will ich einfach nichtmehr soviel Zeit investieren, es an meine Bedürfnisse anzupassen. Ich erwarte einfach, dass das drin ist was ich spielen will. Der beginnende Altersstarrsinn lässt einen nicht mehr so einfach Dummheiten (oder was einem nicht gefällt) wegignorieren Gut, bei SR ist es jetzt relativ einfach die Magie wegzulassen aber dann hat man wieder das Problem mit dem Gruppenvertrag. Ich kenne nur wenige von den alten Spielern mit denen ich früher in die Sprawls gezogen war, die auf Magie und ihre Elfen mit Wummen verzichten würden. Das Problem verschiebt sich also auf meinen persönlichen Spielegeschmack und SR ist wieder fein raus. Da ist jedoch weiterhin das Problem mit den Regeln und eventuell dem Hintergrund. Ein anderes Beispiel, welches sich in meiner Ludothek befindet ist Myranor. Da es von den DSA-machern kommt erwartet man ein solides, wie Teig ausgerolltes Spiel in dem man nur seine Gruppenförmchen reindrücken muss. Weit gefehlt. Das ganze ist zum großenteil ärgerlich unlogisch, voller Fehler und das Papier nicht wert auf dem es gedruckt wurde. Wenn da nicht hier und da Aspekte des Spieles wären, die man erhalten möchte. Das bedeutet, das Spiel muss auf die Hebebühne und was nicht funktioniert wird rausgeworfen und ersetzt. Aber damit es in sich konsistent bleibt (ich hab da gewisse Ansprüche) muss man viel Zeit investieren. Vielleicht brauche nur ich viel Zeit um ein Setting von Grund auf umzuschreiben, mit all seinen Spezies und so. Aus diesem Grund streckte ich irgendwann meine Fühler richtung Universalregelwerke aus. Aber für die müsste man auch wieder konvertierungen vornehmen. Wer hätte es gedacht und wir sind wieder bei der Zeit und der Verantwortung, was feines für seine Spielerschar abzuliefern.

Von der Zeit komme ich zu den, leider selten gewordenen Gelegenheiten an denen man die Würfel sprechen lässt. Man will doch nicht seine Freizeit mit SR verbringen wenn der SL nurnoch einen faden Aufguss den Spielern zum spielen lässt. Und schon wieder ist SR fein raus. Das suchen von "Gleichgesinnten" ist kein offizielles Problem was mit dem Regelwerk zusammenhängt. Ich mags eigendlich, wenn man mit einem Regelwerk, darunter zählt für mich auch der atmosphärische Nicht-Regelteil viel anstellen kann. SR ist da so ne eierlegende Wollmilchsau geworden. Söldneraction, Konzerngejackere, magische Traumreisen, Punks am Rande der Existenz etc Das Portfolio ist manigfaltig. Aber letztendlich, wird man sich nur von Auftrag zu Auftrag hangeln und das ist das was im Prinzip der Kern von SR ist. Solche Abenteuer, wie in den ersten 10 SR Romanen beschrieben zu leiten habe ich schon oft probiert und stets hatten die Leute das "kurzweilige" vermisst. Ich denke diese Gleichschaltung ist kein Zufall.

Ich mag es, wenn Regeln dem Hintergrund entsprechen, aber bei SR war es oft so, dass es nur mit Regel 0 möglich war, sich bestimmte abläufe zu erklären (zB, in SR3 dass jemand ohne X+n Modifikationen im FA Modus was trifft oder überhaupt wagt zu schießen) Ein Spiel was nur mit Ausnahmen und Hausregeln spielbar ist ist einfach nur ärgerlich und bedeutet geschmäht!

BTW.: Einen DSA Anfänger (im schlimmsten Fall sogar RP-Neuling) direkt in G7 mit etablierter Gruppe einzuschleusen hätte jeden abgeschreckt. das ist einfach zu hart. Das ist so als würde man neben dem kleinen einmaleins, Integralrechnung den Grundschülern vermitteln und dann erwarten dass der Spaß an der Mathematik nicht verloren geht. Das konnte mmn nur schiefgehen ;-)


Toleranz beginnt da, wo man anfängt die eigenen Prinzipien zu verleugnen...

Re: Ten things I hate about Shadowrun

Jo, das Argument mit der Streichung von unliebsamen Regeln ist doch quatsch und geht am Kern vorbei.

Wenn ein Spiel zu wenig von dem macht, was ich will, und zu viel, was ich nicht will, dann lasse ich es komplett bleiben und nehme ein geeigneteres.

Es sagt hier doch keiner "Auf Seite 12 steht eine Pistole mit zu viel Schaden, jetzt schmeiß ich meine Shadowrun-Bücher weg". Ich verstehe das Beispiel mit dem Uboot so, dass es nicht um die bloße Existenz von Uboot-Werten ging, sondern um die Erkenntnis, dass das Spiel einen Fokus hat, auf den man keinen Wert legt. Was ist daran jetzt das große Problem? Beispiele:

DSA ist voller Metaplot, der mich nicht interessiert und die Regeln sind scheiße, also spiele ich es nicht.

Bei WFRP fand ich die Welt und Atmosphäre interessanter und hab Magie und Rassen (als SL) so gehandhabt, wie es mir lieber ist. Also hab ich es eine Weile gespielt. Mittlerweile stört mich das Regelsystem aber mehr als die gute Idee mit dem Karrierensystem rechtfertigt, also suche ich mir ein anderes Spiel.

Wenn ich ein unkompliziertes Actionspiel will, würde ich eher Savage Worlds spielen als bei Gurps auf die SCIENCE!- und GUNS!-Regeln zurückzugreifen.

Umgekehrt würde ich Shadowrun eher mit Gurps spielen, weil mich die Regeln mehr überzeugen, ich an Setting-Infos weniger interessiert bin und die Magie-Elemente mir nicht wichtig sind. Natürlich lasse ich auch bei Gurps eine Menge weg (z.B. cinematische Vorteile), aber der Rest, den ich verwende, ist halt so gut, dass es sich lohnt.

The One Ring hat ein Kampfsystem, das mir gefällt, die Story bau ich mir selber, Steigerungsregeln handhabe ich laxer und überlege mir schonmal eigene Mechaniken für bestimmte Ereignisse im Abenteuer (Verfolgung, Kampf gegen Ringgeister etc.), weil es Spaß macht, aus dem System mehr rauszuholen.

Aber dass ich im einen System was tüftel, heißt doch nicht im Umkehrschluß, dass ich gefälligst DSA spielen muß und da jede Regel so änder, wie ich sie haben will.

Der Gruppenvertrag ist da eher zweitrangig. In einer blöden Gruppe bringt das beste Spiel nichts und mit dem Tobi könnt ich wahrscheinlich auch DSA spielen. Ich kanns aber auch lassen und was besseres nehmen. Entweder das Spiel gibt was her oder nicht. Warum darf ich letzteres nicht kritisieren?

Ich versteh nicht, wo die Fundamentalkritik an Rollenspielkritik herkommt. Wenn ich nach dem Lesen oder Probespielen merke, dass ein Spiel mir nicht genug bringt, lasse ich es sein und kann meine Meinung ja wohl noch kundtun. Wer DSA, Heroquest(net das Brettspiel) oder Fatal spielen will, kann das ja gerne tun.

Ich sag ja nicht: "Hundert Prozent der Regeln müssen passen, sonst setze ich mich gar nicht erst an den Tisch." Aber am Ende läuft es hinaus auf dieFrage: Macht das hier so genug Spaß? Bei DSA ist die Antwort für mich nein, bei The One Ring dagegen ja. Und bei Shadowrun sag ich eben "Kommt drauf an" und der Kai "Nein, danke." Wo ist jetzt das Problem?

Re: Ten things I hate about Shadowrun

Der Anlaß für meine Grantelei ist halt, daß ich mich grade ein bißchen mit der neuen Version beschäftigt habe. Die lag zufälligerweise eine Weile bei mir rum, und als der Sebi sie dann abgeholt hat, haben wir uns ein paar Stunden über DSA und SR unterhalten. Naja, und jetzt über die Tage steht noch ne Ehrenrunde an, danach hab ich’s auch wieder überwunden.



SR ist halt, neben DSA, das Spiel hier im Kreis. Zuzusehen, wie sich der träge Koloß mit der neuen Version auf der Stelle wälzt, statt ein bißchen Trimmdich zu betreiben, ist für mich schon ein wenig frustrierend. Wenn es nämlich SR für mich täte, könnte ich sooo oft mit all den Leuten spielen, die ich gerne mag und viel zu selten sehe. SR ist halt mehr oder weniger Standard.

Und da was hinzubiegen, ist eindeutig nicht trivial. Alleine Sebi, Tobi und mich so an einen Tisch kriegen, daß wir alle unsere Wünsche, Vorlieben und Ziele unter einen Hut kriegen, ist schon mal nicht einfach. Nicht jeder ist so pflegeleicht wie der Enrico.


[Bearbeitet: Fehlendes Personalpronomen eingefügt]

‘In general, Bumblebee Man only speaks in simple, over-enounced Spanish sentences. His catchphrases of choice are typically “Ay, ay, ay, no me gusta!” (“I don’t like it!”), “Ay, ay, ay, no es bueno!” (“That’s not good!”) and “Ay, Dios no me ama!” (“God doesn’t love me!”)’

Re: Ten things I hate about Shadowrun

Zitat: Nase
Gibbet eigendlich auch eine Rezension mit Fazit in der "YY rezensiert Rollenspielbücher" Ecke? Ich kann dir die Ultrakurzversion anbieten:

SR5 hat einige "traditionelle" Macken weiterhin drin, aber im Großen und Ganzen ist es ein Fortschritt.
Der zentrale Hirnriss - nämlich die ganze WiFi-Scheiße - lässt sich leicht beheben.

Hätte ich nur die Wahl zwischen SR4 und SR5, würde ich klar SR5 nehmen.


Zitat: Nase
Später fand ich heraus, es gibt atmosphärischere CP Rpgs wie SR Dann zähl mal auf

Mir fällt auf Anhieb nichts ein, was nicht ebenso bescheuert wäre/ebenso viel Aufwand braucht oder CP höchstens irgendwo im Kleingedruckten stehen hat.

Zitat: Nase
Kurz: Mehr Punk und weniger Söldneraction mit GSG9 mit Anfassen.Solange Punk für die meisten Leute anscheinend heißt, komplette Vollidioten mit selbstgebauten Schießkugelschreibern zu spielen, kriegen mich da keine zehn Pferde zu.


Wer eine gute Vorlage für Street-Level-SR sehen will, schaue sich mal Way of the Gun an und vergleiche das mit dem, was man in der Praxis bei Street-Level-SR zu sehen bekommt.
Finde den Fehler...


Zitat: Nase
Ich hielt mich immer nur an den Hintergrund, in dem es hieß dass professionelle Runner im Schnitt nur 2,5 Runs überleben. Die Welt ist schrecklich und jeder Schritt wird potentiell überwacht. Jo, da gehts doch schon los.
Frag zehn Leute nach ihrer Settinginterpretation und du kriegst zehn verschiedene Antworten, von denen sieben erkennen lassen, dass die meisten noch nicht mal die entsprechenden Passagen im Regelwerk gelesen, geschweige denn sich Gedanken gemacht haben.

Ich könnt immer platzen, wenn einer was von Totalüberwachung etc. pp. erzählt und dann noch nicht mal den Unterschied zwischen einem normalen Credstick bzw. seit SR4 Onlinekonto mit Comlink-Zugriff und einem zertifizierten Stick erklären kann.


Die ganze Überwachungsgeschichte war seit SR2 noch nie anders, und schon immer gab es klar benannte Lücken in der Überwachung.


Da tun aber auch einige Autoren ihren Teil dazu, wenn in Romanen gefühlt Thorhämmer gegen Ladendiebe eingesetzt werden.
So was braucht kein Mensch.

Zitat: Nase
Magie macht SR nämlich kompliziert. Allesandere ist beherrschbar, aber die Magie so mächtig, dass die Spieler eigendlich, wenn sie mal aufgefallen sind keinen Schritt mehr machen können ohne gefunden zu werden.Das ist auch so was, was seit fünfzehn Jahren rumgeistert. Keiner liest die Regeln, aber alle jammern, dass man das so nicht spielen kann.

Ganz konkret:
In der fünften Edition braucht es eine materielle Verbindung UND einen Späher für einen Ritualzauber.
Rituelles Aufspüren gibt es damit überhaupt nicht mehr (!!!111), sondern nur Spruchzauberei aus der Ferne auf erkannte Ziele.


Und ansonsten gab und gibt es noch mehr als genug settingseitige, also "weiche" Ansätze.

Zitat: Dr. Zarkov
Und da was hinzubiegen, ist eindeutig nicht trivial. Alleine Sebi, Tobi und mich so an einen Tisch kriegen, daß wir alle unsere Wünsche, Vorlieben und Ziele unter einen Hut kriegen, ist schon mal nicht einfach. Das liegt ja nun aber nicht mehr an SR, sondern erstreckt sich auf ganz andere Bereiche.

Re: Ten things I hate about Shadowrun

Zitat: Dr. Zarkov
Zitat: schoko roberto
In fast jedem Rollenspielregelwerk steht, dass man auf die Regeln scheißen soll, wenn sie dem Spielspaß abträglich sind. Das hier. Das ist für mich die erbärmlichste Armutserklärung, die ein Rollenspielautor heutzutage überhaupt nur abgeben kann. Ich hätte bitteschön gerne Regeln, die den Spielspaß befördern. Das gilt für beliebige Spiele.

Das hat mit Vollkasko nichts zu tun. Wenn ein Autor Ansprüche hat, die er mit reiner task resolution und Kampfregeln nicht stemmen kann, dann soll er entweder seine Ansprüche revidieren und die Fresse halten, oder ein entsprechendes Regelwerk schaffen.

Dieses Problem ist inzwischen vielfach und vielfältig gelöst. Mit dem Spruch von der Regel 0 sollte heute keiner mehr kommen müssen.Ich habe ganz schön lange über diesem Teil geknobelt. Ich glaube ich habe es immer noch nicht verstanden. Willst du mir etwa sagen, dass es irgendwo auf der Welt ein/mehrere Rollenspielsystem(e) gibt, in dem ich alle Regeln immer anwenden kann (oder muss?), und zwar so, dass die Auslassung einer beliebigen Regel dem Spielspaß abträglich wäre?

Wenn das so wäre, müsste ich dir raten, nichts mehr von dem Zeug zu rauchen, was du offensichtlich zuletzt konsumiert hättest. Du meinst aber wahrscheinlich was anderes, und ich würde mich freuen, wenn du mir das erklären könntest.

Anmerkung: Spätestens seit deinem Engagement für das Heavy Gear-Rollenspiel weiß ich zwar, dass du sehr viel Wert du auf (subjektiv, muss ich anmerken) gute Spielmechaniken legst. Aber so viel?

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- Ed Howdershelt

Re: Ten things I hate about Shadowrun

Mein Herr! Was sind denn das für sinistre Insinuationen? Das will ich mir aber verbitten! In unsererm Hause lassen wir seit Jahren nur noch die Köpfe rauchen! Naja, und die Pfannen, wenn Speck gebrutzelt wird. Oder wenn mein Mitbewohner wieder Chilis anbrät. Aber dann hallo.

Aber ja:
Zitat: schoko roberto
Willst du mir etwa sagen, dass es irgendwo auf der Welt ein/mehrere Rollenspielsystem(e) gibt, in dem ich alle Regeln immer anwenden kann (oder muss?), und zwar so, dass die Auslassung einer beliebigen Regel dem Spielspaß abträglich wäre?Das will ich damit sagen. Das ist, genau genommen, sogar einer meiner Maßstäbe dafür, in wie weit ein Rollenspiel was taugt oder nicht – zumindest ein nicht-traditionelles Rollenspiel der letzten Jahre.

Spiele von vor, sagen wir, 2002 oder so kriegen bei mir aus historischen Gründen meist einen Freipaß, aber alles danach muß sich schon fragen lassen: Wenn die Regeln beim Spielen in den Weg geraten, warum sind sie dann nicht besser gemacht? Und: Wenn ich eine Regel weglassen kann, ohne daß sich was zum Schlechten ändert, warum gibt es diese Regel dann überhaupt?

Daß ein Spiel diesem hohen Ideal entsprechen kann, ist sicherlich relativ selten. Außerdem ist Spielspaß natürlich extrem subjektiv – der Tobi z.B. würde sich lieber mit Pfefferspray besprühen lassen als Dogs in the Vineyard spielen.¹ Und das ist eines meiner Paradebeispiele für ein nahezu perfektes Spiel: Da kann man nix mehr weglassen und es gibt auch nichts hinzuzufügen. DitV ist auf das Essentielle reduziert.

Ein anderes Beispiel wären die ziemlich komplexen Spiele von Luke Crane. Die muß man nicht mögen, aber durchdacht sind sie, bis ins Kleinste. Da kann man auch nichts weglassen oder ignorieren, ohne daß das Spiel Schaden nähme..

Wenn du willst, kann ich gerne erklären, wie ich zu diesem Standpunkt gekommen bin, aber das wäre eine längere Geschichte.

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¹ Muß ich nichts zu sagen, oder? Q.E.D. Übrigens ist GURPS ein gutes Beispiel für den traditionellen Gegenstandpunkt. Wobei natürlich jeder sich erst mal sein eigenes GURPS zusammenbasteln muß, aber das ist schon wieder eine Frage von Regeln vs. System.


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